Nr. 1181
Die Clansmutter
Visionen aus der Vergangenheit – Begleiter auf dem Weg ins Ungewisse
von Marianne Sydow
Wir blenden zurück in den Mai des Jahres 427 NGZ – in die Zeit also, da die Menschen auf der im Grauen Korridor gefangenen Erde den Angriffen Vishnas, der abtrünnigen Kosmokratin, erlegen sind.
Schauplatz des Geschehens ist die ferne Galaxis M 82, in der die Endlose Armada und Perry Rhodans Galaktische Flotte operieren. Letztere hat inzwischen auf ihrer Suche nach dem Lenker oder der Zentralstelle der Endlosen Armada die ersten beiden Pforten des Loolandre passiert, und die Besatzungen der rund 20.000 Schiffe, zu denen noch die Expedition der Kranen gestoßen ist, scheinen die Wirren der verschobenen Wirklichkeit hinter sich gelassen zu haben.
Dies gilt fürs erste! Doch schon bei der Annäherung an Pforte drei beginnen erneut die Schwierigkeiten für die Terraner. Der Pförtner treibt seine üblen Spiele mit den Menschen und bringt die ganze Flotte in Gefahr.
Doch auch die letzte Pforte wird überwunden. Das Chaos weicht, und die Flotte erreicht den Vorhof des Loolandre. Dort aber herrschen die Clans, die mit Eindringlingen in ihren Machtbereich nicht gerade zimperlich umgehen.
Sie anerkennen nur eine Autorität – DIE CLANSMUTTER ...
Die Hauptpersonen des Romans
F'durnadde – Die Clansmutter erinnert sich.
Stira – Erste Wächterin der Clansmutter.
Stillog – Gegenspieler der Clansmutter.
Shondorog – Ein Herrscher wird abgelöst.
G'rhom, F'dhar und T'lhan – Ein paar von F'durnaddes Urahnen.
1.
»Gib mir die Erlaubnis, Hilfe herbeizurufen«, bat Stira an F'durnaddes Krankenlager. »Dies ist eine Krise, mit der wir aus eigener Kraft nicht fertig werden, und die alten Mixturen helfen nicht mehr. Stillog wartet nur auf deinen Tod. Lass es nicht zu, dass er diesen Triumph erleben kann!«
Stira musste lange auf eine Antwort warten, und sie überlegte bereits, ob sie angesichts von F'durnaddes Schweigen nicht einfach auf eigene Faust Hilfe herbeibeordern sollte. Sie wusste, dass die anderen Pflegerinnen auf ihrer Seite standen.
Eben wollte sie sich leise davonstehlen, da klang schließlich doch die Stimme der Kranken auf.
»Es ist zu früh, um Klagelieder anzustimmen, du dummes Ding«, sagte F'durnadde, und Stira erstarrte. Das hörte sich nicht nach einem Gemurmel an, das einem Fiebertraum entsprang.
»Habe ich dich zu meiner Ersten Wächterin gemacht, damit du mich bei der erstbesten Schwierigkeit im Stich lässt?«, fuhr F'durnadde fort, und ihre Stimme klang fast wie in den alten Zeiten. Stira spürte, wie ihre Haut sich vor Schrecken mit einem Feuchtigkeitsfilm überzog.
»Ich bin deine ergebene Dienerin!«, rief sie erschrocken. »Verzeih mir, aber ich war in großer Sorge um dich. Die Harmonie deines Körpers schien verloren, und keine von uns vermochte dir zu helfen ...«
»Was verstehst du schon von der Harmonie meines Körpers!«, versetzte F'durnadde spöttisch. »Mit euren Mixturen würdet ihr es wahrscheinlich schaffen, mich tatsächlich umzubringen. Ich bin nicht krank, sondern nur dieser Zeiten müde, Stira.«
Stira betrachtete ihre Herrin zweifelnd.
»Das Armadaherz schweigt«, fuhr F'durnadde fort. Stira hörte den Kummer in der Stimme ihrer Herrin, und endlich, seit einer viel zu langen Zeit, wusste sie wieder, was sie zu tun hatte: Ihre Herrin war traurig, und es war Stiras Aufgabe, solche Stimmungen zu beseitigen.
Die Erste Wächterin flitzte zu den Klangplatten, blieb unmittelbar vor dem Instrument stehen und sah fragend zu F'durnadde auf.
»Spiel mir das Lied der Wüstenwinde und des tropfenden Sandes«, bat F'durnadde leise, während sie sich zurücksinken ließ. Die Schuppen, die ihren Körper bedeckten und sich ein wenig gesträubt hatten, verloren ihre Spannung und schmiegten sich an die Haut der Kranken. Sie enthüllten auf diese Weise die Konturen eines Körpers, der erschreckend dünn und hager geworden war – ein Umstand, der die Erste Wächterin erneut verunsicherte.
»Du bist geschwächt«, gab Stira zu bedenken. »Eine kräftige Mahlzeit würde dir gut tun – du kannst danach meditieren.«
»Du meinst es gut mit mir, das weiß ich«, murmelte F'durnadde. »Aber du weißt zu wenig von mir, mein Kind. Die Meditation wird mir Speise und Trank sein, wie so oft in der langen Zeit meines Lebens. Ich möchte an den Ort meines Ursprungs zurückkehren, an jenen Ort, dessen Namen ich trage. Und nun spiele mir das Lied, um das ich dich gebeten habe!«
Stira wusste, dass es falsch war. Das Fieber, die Disharmonie im Körper der Kranken – all das ließ sich nicht durch eine Phase der Meditation ausgleichen. Zumindest nahmen die Pflegerinnen das an, und sie waren kritischer als die Wächterinnen, wenn es um F'durnaddes Gesundheit ging. Was die anderen Wächterinnen anging: Sie fühlten sich zurückgesetzt, weil F'durnadde in ihren Fieberphantasien stets nur nach Stira verlangt hatte. Aber Stira verachtete diese Wächterinnen, die ihren Lebenszweck darin sahen, für ihre Herrin zu tanzen und sie in die Meditation zu geleiten, aus der F'durnadde meist ausgesprochen euphorisch gestimmt erwachte, bereit, einer geschickten Tänzerin allerlei Privilegien einzuräumen.
Stira wollte nicht tanzen, denn sie befürchtete, dass die Meditation F'durnaddes Zustand verschlimmern würde. Aber andererseits gab es außer Stira keine einzige Wächterin, die das Lied der Wüstenwinde perfekt zu spielen vermochte. Wenn Stira ihre Sache gutmachte und dafür sorgte, dass F'durnadde nicht allzu lange im Reich der Meditation blieb, wenn F'durnadde dann mit der üblichen Euphorie erwachte und Stira einen Wunsch gewährte ...
Oh, Stira wusste, welchen Wunsch sie äußern würde: »Lass uns die Clans zu Hilfe rufen«, würde sie sagen, »damit sie ihre besten Heilkundigen zu dir schicken.«
F'durnadde würde ihr diesen Wunsch nicht abschlagen – nicht, wenn Stira das Lied der Wüstenwinde und des tropfenden Sandes richtig hinbekam.
Die Erste Wächterin setzte einen Fuß auf eine selten benutzte Klangplatte, die grau und stumpf aussah, und ein leises, seltsames Singen erfüllte die zentrale Zelle. Stira lauschte diesem Ton nach und versenkte sich selbst in Trance. Behutsam, langsam glitt sie in einem trägen und dennoch erregenden Tanz über die Klangplatten, und unter ihren Füßen entstand eine Melodie – die Melodie einer Welt ...
*
Der Wüstenwind wehte, und der Sand, dieser trockene und doch zur gleichen Zeit flüssig wirkende Sand von F'durnadde, tropfte und rieselte über die Ränder der Senke von D'nesh. G'rhom saß vor seiner Höhle und sah dem Sand zu, wie es die Sitte verlangte, denn der Sand war wichtig, und man konnte gar nicht genug auf ihn achtgeben. Aber G'rhom war an diesem trüben Abend nicht ganz bei der Sache, denn in der Mitte der Senke von D'nesh stand jenes Ding, das ihm die Nachkommen ersetzen sollte, die G'rhom nie gehabt hatte.
G'rhom war zu jung, um einen Weisen abzugeben, aber alt genug, um ein Forscher zu sein. Als er noch jünger gewesen war und noch nicht wusste, was es für einen Angehörigen seines Volkes bedeutete, ohne Nachkommen zu bleiben, war er den Spuren einiger ausgemachter Narren gefolgt. Diese Spuren führten ihn in jene Teile von F'durnadde, an denen der Planet nur noch aus Wüsten bestand. Dort gab es keine bewohnbaren Senken und keine Skops, die dem tropfenden Sand Fallen entgegenstellten. Aber Senken gab es trotzdem, und sie blieben vom Sand verschont. G'rhom hatte in den Berichten jener bereits erwähnten Narren davon gelesen, und auf den ersten Blick unterschied er sich in keiner Beziehung von all diesen anderen Narren, die von einer paradiesischen Senke träumten, in der kein Skop mehr gezwungen war, eine Sandfalle zu bauen und zu bewachen.
Der Unterschied zwischen den anderen und G'rhom bestand in erster Linie darin, dass G'rhom seinen klaren Verstand bewahrte.
Als er »seine« Senke erreichte, herrschte dort Frühling. Im Norden erhob sich ein schroffer Kamm von rauen, schartigen Bergen, an deren sanfteren unteren Hängen es in allen Farben leuchtete. Offenbar hatten die Berge etwas von dem seltenen Regen abbekommen, und ein Teil des Wassers war entlang der schrägen Felsschichten auch in die Senke gelangt und dort bis in die oberen Sandschichten vorgedrungen. So kam es, dass die ernsten, würdevollen D'har-Bäume mitten in einem Teppich aus bunten, flatterhaften Blüten standen, Wüstenpflanzen, von denen die meisten binnen weniger Tage erblühten und fruchteten und deren Samen oft viele Jahre auf den nächsten Regen warten mussten.
Die Senke war unbewohnt, wie G'rhom es sich erhofft hatte, und sie war trotz der fehlenden Sandfallen noch immer nicht aufgefüllt worden. G'rhom ließ sich durch die Blütenpracht nicht irritieren, sondern machte sich mit Feuereifer daran, herauszufinden, was den Sand von dieser Senke fernhielt. Ihm blieb nicht viel Zeit, und im Gegensatz zu manch anderem Skop, der den Verlockungen dieser Schein-Paradiese verfallen war, wusste er das auch.
Nach vier Tagen und vier Nächten, in denen G'rhom weder schlief noch meditierte und nur selten ein paar Kräuter und die schnellreifenden Früchte der D'har-Bäume zu sich nahm, hatte er die Lösung des Rätsels gefunden, und den Stein der Weisen dazu.
In den Steilwänden, die die Senke umgaben, existierten wie üblich zahlreiche Höhlen, die aber nicht von Skops, sondern von Skaniks bewohnt wurden. Nun waren Skaniks ganz gewöhnliche Tiere, die in jeder beliebigen Senke von F'durnadde vorkamen und von den Skops bestenfalls dort geduldet wurden, wo beide sich aus dem Weg gehen konnten. Ein Skanik bestand im wesentlichen aus einem mit kräftigen Beißleisten besetzten Maul, einem aufgebläht erscheinenden Hinterleib und zahlreichen flinken Beinen. Diese flinken Beine hatten die Aufgabe, den Skanik an jenen Ort zu befördern, an dem es etwas zu fressen gab, das Maul diente dazu, jede Art von Nahrung zu verschlingen, und der aufgeblähte Hinterleib hatte die Aufgabe, die Nahrung zu verdauen, Eier zu produzieren und nebenbei klebrige Fäden abzusondern, mit deren Hilfe die Skaniks jenen Teil ihrer Beute, den sie nicht an Ort und Stelle zu verschlingen vermochten, einhüllten und hinter sich herschleppten. Darüber hinaus waren Skaniks zwar klein, aber ungemein kräftig, und mitunter litten sie außerdem an einer Art von Größenwahnsinn: Wenn sie auf einen Skop trafen, der tief genug schlief oder völlig in seine Meditationen versunken war, dann neigten sie dazu, einen solchen Skop kurzerhand als Nahrungsmittel einzustufen. Dieser Irrtum war fast immer tödlich – meistens für die Skaniks.
Die Skops hassten die Skaniks keineswegs – dazu waren sie viel zu friedfertig und tolerant. Sie waren Bewohner einer Wüstenwelt, auf der es ohnehin nur wenig Leben gab, und darum hatten sie gelernt, jede Art von Leben zu achten. Als G'rhom erkannte, dass die Höhlen von Skaniks bewohnt wurden, da achtete er lediglich darauf, dass er in ihrer Nähe stets in Bewegung blieb, denn eine Beute, die sich bewegte, griffen die Skaniks niemals an.
Auf diese Weise gelang es ihm, eine erstaunliche Beobachtung zu machen: Die Skaniks in dieser Senke beschränkten sich nicht darauf, ihre Fäden zum Transportieren der Nahrung zu verwenden, sondern sie schützten damit auch ihre Höhlen vor dem ständig tropfenden, rieselnden Sand. Sie bauten Sandfallen aus diesen klebrigen Fäden, und sobald der Wüstenwind schwieg, eilten sie zum Rand der Senke hinauf und übergaben den eingefangenen Sand der Wüste, damit die Winde ihn, wenn sie wieder erwachten, in eine andere Richtung bliesen.
G'rhom, der zu diesem Zeitpunkt wirklich noch sehr jung und voller schwärmerischer Ideen war, fand das Verhalten der Skaniks interessant genug, um eines der Wesen einzufangen – ein trächtiges, weibliches Tier. Er sagte sich dabei, dass die von ihm soeben entdeckten Fähigkeiten der Skaniks seinem Volk von großem Nutzen sein konnten, und er sah sich bereits im Kreis der Weisen, wo man ihn mit Ehren überhäufen würde. Als er aus seinen Träumereien erwachte, hatte der trächtige Skanik nicht nur die Wände des Käfigs durchgefressen, sondern auch noch G'rhom mit klebrigen Fäden umhüllt und sich Verstärkung verschafft: G'rhom wurde von zwei weiblichen und einem männlichen Skanik auf die gemeinsam benutzte Bruthöhle zugezogen.
G'rhom befreite sich eilig von den Fäden und zog sich zurück, um das Problem von allen Seiten zu betrachten, wobei er sich selbstverständlich ständig in Bewegung hielt. Nebenbei beobachtete er die Skaniks, und plötzlich sah er, dass es Lücken in ihrem System von Sandfallen gab. Als G'rhom an diesen Stellen nachgrub, fand er unter dem Sand ein Mineral, das ein seltsames Unbehagen in ihm wachrief. Er ignorierte die Instinkte, die ihm zu sofortiger Flucht rieten, klopfte Brocken von diesem Mineral aus den Steilwänden heraus, legte sie im Kreis mitten im Jagdrevier der Skaniks aus und setzte sich selbst als lebenden Köder in die Mitte des Kreises. Kein einziger Skanik wagte sich an ihn heran.
Daraufhin baute G'rhom einen Käfig aus diesem Material – dem Stein der Weisen, wie er ihn nannte – setzte einen trächtigen Skanik hinein, sammelte Vorräte für sich, das Tier und die zu erwartenden Nachkommen und begab sich schwerbeladen auf den Weg zu einer von Skops bewohnten Senke.
Unterwegs legte der Skanik seine Eier und starb, wie Skaniks es in diesem Fall immer zu tun pflegten. Die Jungen schlüpften aus und starben ebenfalls, obwohl G'rhom sie mit guter Nahrung versorgte. So kam es, dass er nur den Käfig in die Senke brachte.
Die Skops waren ernsthafte Wesen, die sich durch ein fast völliges Fehlen jeglicher Spottlust auszeichneten, und darum lachte niemand über G'rhom und die seltsame Beute, die er aus der Wüste mitbrachte. Im Gegenteil: Die Bewohner der Senke kamen einer nach dem anderen herbei, um den Käfig zu betrachten, der aus einem so seltsamen Material gefertigt war. Sie verschwanden allerdings schon nach einem kurzen Blick, denn auch sie empfanden Unbehagen angesichts der fremden Materie. G'rhom hatte sich mittlerweile daran gewöhnt. Nur ein Schaulustiger blieb, und der stammte nicht aus dieser Senke, sondern aus einem der großen, kalten Täler im fernen Norden, in denen es riesige Fabriken geben sollte. F'dhar, so hieß dieser Skop, befand sich auf einer ausgedehnten Rundreise, um seltene Mineralien zu suchen.
F'dhar untersuchte den nutzlosen Käfig lange und gründlich. Schließlich eilte F'dhar davon und kehrte mit einem kleinen Kasten zurück, in dem es hektisch zu fiepen begann, als der Skop den Käfig erreichte.
»Woher hast du das Zeug?«, wollte F'dhar wissen, und G'rhom erzählte bereitwillig von »seiner« Senke. Der Skop aus dem Norden geriet dabei in große Aufregung, und plötzlich rannte er davon und kehrte mit einem seltsamen Gefährt zurück.
Die Völker in den Wüstensenken kannten praktisch keine Verkehrsmittel – zumindest nicht in jenen Senken, in denen G'rhom sich bisher umgesehen hatte. Aber G'rhom wohnte auch in einer Gegend, die sehr abgeschieden war – und das war noch milde ausgedrückt. Einmal hatte er auf seinen Wanderungen in der Ferne einen Zug von Wesen gesehen, die wie Riesen-Skaniks aussahen, und er war voller Entsetzen davongerannt. In den Sagen seines Volkes spielten nämlich solche Riesen-Skaniks eine große Rolle, und es hieß, dass die Götter sie schickten, um ungehorsame Völker zu bestrafen. Plötzlich erblickte er nun einen Riesen-Skanik, der direkt auf ihn zugestampft kam, und er war starr vor Entsetzen.
»Das ist eine Maschine, du Dummkopf«, hörte er F'dhar sagen. »Sie wird uns in deine Senke tragen, und von dort nach Norden, wenn deine Geschichte stimmt.«
G'rhom war ein sehr abenteuerlustiger Skop, und er hatte eine gute Auffassungsgabe. Also fuhr er seinen Doppelkopf wieder ein, legte die Schuppen an und besah sich den »Riesen-Skanik« etwas genauer.
»Warst du schon in den Senken von Ch'nda und F'lish?«, fragte er vorsichtig.
»Ja«, erwiderte F'dhar, während er den Käfig im Bauch des künstlichen Skaniks verstaute. »Irgendein Dummkopf hatte den Leuten dort erzählt, dass es tatsächlich Riesen-Skaniks gibt, die in der Wüste herumlaufen. Es hat mich einige Mühe gekostet, sie davon zu überzeugen, dass dieser Narr eine von unseren Karawanen gesehen hat.«
G'rhom seufzte abgrundtief und hoffte, dass F'dhar in »seiner« Senke fand, was er suchte – was immer das sein mochte –, und ihn dann in den Norden mitnahm, denn in der näheren Umgebung konnte G'rhom sich vorläufig nicht blicken lassen. Jetzt war ihm auch klar, warum keiner aus der Senke ihm von dem Fremden und seinem Transportmittel erzählt hatte. G'rhom hatte die Geschichte mit den Riesen-Skaniks nicht nur sehr oft erzählt, sondern auch kräftig ausgeschmückt, und die Bewohner dieser abgeschiedenen, langweiligen Gegend hatten ihm mit großem Vergnügen zugehört und ihm ihre besten Höhlen für die Nacht und ihre köstlichsten Speisen angeboten, damit er blieb und weitere spannende Geschichten erzählte, und zu den Höhlen hatten meistens auch zwei oder drei hübsche weibliche Skops gehört, die G'rhom verwöhnen sollten. Was sie auch getan hatten, glücklicherweise ohne Folgen, denn sonst hätte G'rhom zu allem Überfluss mit der Schande leben müssen, dass in den benachbarten Senken kleine Skops mit dem Beinamen »Sohn (oder Tochter) des Schwindlers G'rhom« herumlaufen mussten.
Viel später, als G'rhom und F'dhar bereits gute Freunde waren, dachte G'rhom etwas anders darüber, denn da stellte es sich heraus, dass der Käfig, dieses merkwürdige Ding, nicht nur die Skaniks getötet hatte: Die Strahlung des Minerals hatte G'rhoms Erbanlagen so verändert, dass er es nicht wagen durfte, jemals Nachkommen in die Welt zu setzen. Und es war schlimm für einen Skop, wenn er ohne Nachkommen sterben musste.
Aber vorerst war G'rhom froh und glücklich, dass er den Riesen-Skanik besteigen und damit dem Ort seiner Schande entfliehen konnte.
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