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© 2014, Francisco Fernández Lozano
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Les Guixeres
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Primera edición:
ISBN: 978-84-9910-467-6
ISBN EPUB: 978-84-9910-991-6
BIC: WDMG1
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
Diagonal, 299 – 08013 Barcelona
Prólogo
Capítulo 1. Principios básicos de la apertura
Introducción
Dominio del centro
Dominio del centro con peones
Partidas ejemplares I
Apertura Ponziani
Partidas ejemplares II
Dominio del centro con piezas
Partidas ejemplares III
Control del centro a distancia
Partidas ejemplares IV
Destrucción del centro
Partidas ejemplares V
El desarrollo
Partidas ejemplares VI
Apertura italiana
Partidas ejemplares VII
La iniciativa
Partidas ejemplares VIII
Gambito Evans
Partidas ejemplares IX
Ejercicios
Soluciones
Capítulo 2. Estrategia en el medio juego
Introducción
Enroques en flancos diferentes
Introducción
Ataque mediante el avance de peón a h5
Ataque mediante el avance de peón a a4
Ataque mediante el avance de peón a g5
Ataque mediante el avance de peón a b4
Ataque mediante el avance de peón a g4
Ataque mediante el avance de peón a g6
Ataque entregando un peón para abrir una columna
El bando defensor realiza un bloqueo
Ejercicios
Soluciones
La entrega de calidad
Introducción
Para atacar el enroque largo
Para atacar el enroque corto
Para ganar material
Para dar jaque mate
Ejercicios
Soluciones
La torre en la tercera fila
Introducción
Las blancas atacan al rey negro
Las negras atacan al rey blanco
Ejercicios
Soluciones
¡Aprende ajedrez y diviértete! NIVEL SUPERIOR I es un libro pensado para niños y jóvenes que ya conocen perfectamente las cualidades de las piezas, los temas tácticos elementales y algunos finales sencillos.
Esta primera parte del NIVEL SUPERIOR está dividida en dos capítulos:
El primer capítulo está dedicado a la apertura, que es la fase inicial de la partida. Se tratan conceptos universales como: el dominio del centro, el desarrollo de las piezas y la iniciativa. Para reforzar los conocimientos adquiridos en este capítulo se muestran ejemplos de la apertura Ponziani, la apertura Italiana y el gambito Evans.
En el segundo capítulo se presentan tres temas estratégicos cuyo conocimiento puede ser de gran ayuda en el medio juego. Éstos son: el ataque al enroque contrario cuando éste se localiza en el flanco distinto al de nuestro enroque, la entrega de calidad y la activación de la torre por la tercera fila.
El temario del libro es ideal para que padres y monitores de ajedrez puedan utilizarlo como guía de enseñanza.
¡Aprende ajedrez y diviértete!
Francisco Fernández Lozano
Director de la escuela de ajedrez Jaquememory
Con los dos libros del NIVEL MEDIO has aprendido cuáles son las cualidades más importantes de las piezas, dominas ya muchos elementos de táctica y también conoces la técnica para ganar o entablar algunos finales básicos.
Sin embargo, pese a las muchas partidas ejemplares que te hemos mostrado hasta el momento, todavía no te hemos explicado cuáles son las normas básicas que ayudan a poner en juego, de la mejor forma posible, las piezas al principio de la partida.
La fase del juego en la que empezamos a movilizar nuestras piezas recibe el nombre de apertura y en ella la estrategia es intentar dominar el centro del tablero. La apertura concluye, en general, una vez el rey ha enrocado, momento en el que se entra en una segunda fase que se denomina medio juego.
Concepto
La idea fundamental de la apertura es que si conseguimos sacar las piezas de forma rápida y colocarlas en las mejores casillas antes que lo haga nuestro adversario tendremos ya una cierta ventaja desde el inicio de la partida, y gracias a ello nos será mucho más fácil atacar.
Nuestra intención en este NIVEL SUPERIOR no es convertirte en un genio de las aperturas, y que conozcas gran cantidad de líneas y sus variantes, ya que es un tema infinito y sobre cada apertura se han escrito muchos libros; nos conformaremos con que comprendas las normas, más o menos “universales”, que rigen la apertura y que te van a servir en la mayoría de tus partidas, incluso cuando tu rival te sorprenda con una jugada para ti desconocida.
Para ello, te vamos a explicar las tres claves fundamentales que rigen las primeras jugadas. Éstas son:
El dominio del centro del tablero.
El desarrollo.
La iniciativa.
Después de la apertura, sigue el medio juego y la realización de un plan concreto, acorde con la posición alcanzada. Por el momento te enseñaremos algunos elementos del medio juego que debes conocer, pero dejaremos para el NIVEL AVANZADO todo lo relacionado con la formulación de un plan de juego.
Observa el tablero superior.
¿Y ahora qué hago? Se preguntó el conductor de las piezas blancas... “Puedo realizar 8 jugadas de peón y 2 jugadas de caballo, pero no sé por cual decidirme, ¿cuál será la mejor jugada?, ¿cómo debo poner en juego mis piezas?”
Para contestar a estas preguntas, es preciso recordar algunas cosas que ya aprendiste en el NIVEL INICIAL Y MEDIO, como por ejemplo que:
Desde el centro es muy corto el trayecto hasta cualquier zona del tablero.
Nuestras piezas controlan mayor número de casillas desde el centro del tablero que situadas en sus bordes o esquinas.
Antes de empezar la lucha es muy recomendable que nuestro rey siempre esté a salvo, enrocado.
Sólo con estos conocimientos, y casi sin más argumentos, el blanco o el negro podrían ya imaginar la posición de los diagramas inferiores adjuntos como ideal, y sacar las piezas con el objetivo de llegar a ellas.
Una definición simplificada de lo que es la apertura podría ser la siguiente: La apertura es la lucha por el centro en las primeras jugadas de la partida. Cada jugada debe buscar desarrollar una pieza o luchar por el centro, y si una jugada realiza las dos cosas a la vez, seguro que es una jugada muy buena.
Aunque no son universales, hay algunos consejos que no debes olvidar al inicio de la partida; éstos son:
No muevas dos veces la misma pieza en la apertura (si no es necesario).
No captures peones del rival sin valorar antes si con ello quedarás retrasado en el desarrollo de tus piezas.
No saques pronto la dama, para que las piezas adversarias no te la amenacen con ganancia de tiempo.
No ataques si no has desarrollado al menos dos o tres piezas, y mucho mejor si tu rey está enrocado.
No muevas los peones a o h.
No coloques tus caballos en las columnas a o h (si no es necesario).
Consejo
En general, mueve el peón e y/o d y ocupa con ellos las casillas centrales, saca las piezas menores (caballos y alfiles) lo más rápidamente posible y apuntando hacia el centro del tablero, enrócate, y posteriormente pon en juego tus piezas mayores (torres y dama). Intenta hacerte fuerte en el centro. Si no puedes, por lo menos intenta que tus piezas controlen algo de lo que pasa allí.
Cuando quieras atacar a tu rival, es recomendable que antes acumules la mayor cantidad posible de piezas. En estas condiciones tendrás más posibilidades de éxito.
En el libro de NIVEL INICIACIÓN te explicamos que el centro del tablero está constituido por las casillas d4, d5, e4 y e5, y que también son de importancia las casillas c4, c5, f4 y f5. Ver tablero superior.
¿Por qué es importante dominar el centro?
Como el rey adversario puede enrocar corto (flanco de rey) o puede enrocar largo (flanco de dama), y no sabemos por dónde lo hará, el mejor lugar hacia el que tenemos que apuntar nuestras piezas es el centro del tablero, ya que a través de él podemos desplazar nuestras piezas hacia el flanco de rey o el de dama, según convenga.
El dominio del centro no es el objetivo en sí mismo, lo importante es que el dominio del centro permite tener cierta iniciativa y ejercer presión en la posición enemiga.
Hay tres formas de dominar el centro:
Ocupándolo con peones. Lo que nos permite disponer de más espacio que nuestro rival, y además nuestros peones controlan casillas que no podrán ser ocupadas por piezas rivales, y en ocasiones el avance de los peones puede obligar a las piezas contrarias a moverse y a que se sitúen en peores casillas.
Instalando alguna pieza en él. Si conseguimos consolidar alguna de nuestras piezas en las casillas centrales, estaremos controlando, y muy de cerca, casillas de la posición enemiga, y en cualquier momento podremos irrumpir en cualquiera de los flancos para conseguir ventaja.
Controlándolo a distancia. Para ello cedemos el centro del tablero a los peones de nuestro rival y colocamos nuestras piezas apuntando hacia el centro desde la distancia, de manera que posteriormente podamos destruir el centro en nuestro favor.
El dominio del centro con peones quiere decir que hemos colocado dos peones en las casillas centrales, que van a ser una amenaza constante, ya que, si pueden avanzar, van a molestar a las piezas rivales.
Las blancas, al tener el primer turno de juego, casi siempre colocan en el centro uno de sus peones centrales (el de e o el de d), o ambos (en lo que llamamos centro de peones o centro clásico).
Observa el tablero a.
Las blancas han ocupado el centro del tablero con sus peones e y d y dominan 4 casillas centrales situadas en la mitad del tablero de las negras (casillas c5, d5, e5 y f5, en amarillo), por lo que el centro de peones permite una ganancia de espacio y una mayor cantidad de casillas para las piezas blancas, y a su vez menos casillas para las piezas negras. Esta idea también vale para las negras. Ver tablero (b).
Con los peones negros en e5 y d5, éstos controlan 4 casillas (c4, d4, e4 y f4 en rojo) situadas en la mitad del territorio de las blancas.
Nota
Colocar los peones en el centro es un objetivo, pero conseguir un centro de peones no da ventaja de forma automática, para ello es necesario tener una buena disposición de las piezas propias, al menos algo mejor que las contrarias. Además hay que tener precaución ya que en ocasiones un centro de peones puede ser débil y necesitará una ayuda constante ante los intentos de destrucción por parte de tu rival.
Como primer ejemplo de dominio del centro con peones te mostramos una partida disputada entre dos jugadores desconocidos. En ella se plasma de manera ejemplar la fuerza de un centro de peones y su capacidad para avanzar y molestar a las piezas rivales, obligándolas a moverse más de una vez en la apertura. A causa de ello, el rey quedó en el centro del tablero, donde fue castigado con un bonito jaque mate. Este ejemplo podría utilizarse también para explicar lo que es la iniciativa.
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.c3 f6 5.0-0 a6 (ver diagrama a).
Tal y como te aconsejamos en la introducción de este capítulo, no debes mover tus peones a o h en la apertura, sino los peones e y/o d y colocarlos en las casillas centrales (e4, d4, e5, d5). Por tanto, a6 es un error.
6.d4 exd4 7.cxd4 (ver diagrama b).
Tras las primeras 7 jugadas, las blancas han formado un fuerte centro de peones, tienen el rey a salvo (enrocado), su caballo de f3 controla las casillas centrales e4 y d5, y su alfil de c4 controla también d5 y apunta a f7. Además su torre de f1 está lista para ocupar la columna e.
Por su parte, las negras no tienen ningún peón en el centro, y aunque tienen dos caballos y un alfil bien desarrollados controlando casillas centrales, su rey no ha enrocado, lo que no es bueno.
7...a7 8.d5 e7 9.e5 (ver diagrama c).
Los dos peones centrales blancos han avanzado una fila obligando a las piezas negras a retirarse. Ahora también deberá moverse el caballo negro de f6 y las blancas se habrán apoderado por completo del centro del tablero, y con el agravante para las negras de que todavía no han enrocado.
9...g4 10.h3 h6 11.d6
(ver diagrama d).
Nuevamente un peón central blanco avanza y amenaza una pieza negra. Lo más grave para el negro es que su rey todavía está sin enrocar, lo que le va a costar muy caro. Y además, por causa del avance de los peones centrales blancos, sus caballos y su alfil de casillas oscuras se han movido en más de una ocasión, lo que no es bueno en la apertura, pues se priva a otras piezas de poder ponerse en juego.
11...g6 12.g5 (ver diagrama e).
Ahora las blancas desarrollan otra pieza más y que de nuevo ataca una pieza negra de mayor valor, en este caso a la dama negra, y por tanto el rey negro no puede enrocar ya que es prioritario defenderse de esta nueva amenaza. Estas jugadas que continuamente obligan a nuestro rival a a hacer lo que nos interesa definen lo que más adelante te explicaremos como “iniciativa”.
Además, la única jugada para no perder material es jugar el peón negro a f6, pero ello permitirá a las blancas abrir la columna e, lo que será la sentencia de mate para el rey negro.
12...f6
El negro no puede hacer otra cosa. Si juega 13...e7 pierde de inmediato la dama con 14.dxe7 ó 14.xe7.