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2012
Russell Enterprises, Inc.
Milford, CT USA
De regreso a lo básico: Táctica
Dan Heisman
© Copyright 2012
Dan Heisman
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Russell Enterprises, Inc.
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Cover design by Janel Lowrance and Zymunt Nasilkowski
Translated from the English by Miguel Iniguez
Editing and proofreading, Spanish edition, Juan Santa
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Introducción
Cómo Usar Este Libro
Reconocimientos
Capítulo 1 Seguridad y Conteo
Problemas de Conteo
Soluciones de los Problemas de Conteo
Capítulo 2 Temas Tácticos
2.1 Piezas Atrapadas
Problemas de Piezas Atrapadas
Soluciones a los Problemas de Piezas Atrapadas
2.2 La Clavada
Problemas de Clavada
Soluciones a los Problemas de Clavada
2.3 El Pincho (Rayos X.)
Problemas de Pincho
Soluciones a los Problemas de Pincho
2.4 La Doble Amenaza
Problemas de Doble Amenaza
Soluciones a los Problemas de Doble Amenaza
2.5 Ataques Dobles
Problemas Ataques Dobles
Soluciones a los Problemas de los Ataques Dobles
2.6 Horquilla de Caballo y Peón
Problemas de Horquilla de Caballo y Peón
Soluciones a los Problemas de horquilla de Caballo y Peón
2.7 Eliminación de la Defensa
Problemas de Eliminación de la Defensa
Soluciones a los Problemas de Eliminación de la Defensa
2.8 Ataque a la Descubierta y Jaque Descubierto
Problemas de Ataque a la Descubierta y Jaque Descubierto
Soluciones de los Problemas de Ataque a la Descubierta y Jaque Descubierto
2.9 Coronación y Promociones Menores
Problemas de Coronación y Promociones Menores
Soluciones a los Problemas de Coronación y Promociones Menores
2.10 Otros Temas Tácticos
Problemas Variados
Solución a los Problemas Variados
Capítulo 3 Jaque Mate
3.1 Esquemas de Jaque Mate en Finales Básicos
3.2 Esquemas Básicos de Jaque Mate
Problemas de Jaque Mate
Soluciones a los Problemas de Jaque Mate
Capítulo 4 Jugadas de Apertura
Capítulo 5 Tácticas Defensivas
Problemas de Tácticas Defensivas
Soluciones a los Problemas de Tácticas Defensivas
Capítulo 6 78 Problemas en 64 Casillas
Soluciones a los 78 Problemas en 64 Casillas
Capítulo 7 La Semilla de la Destrucción Táctica
Capítulo 8 ¿Hay Forma de Ganar?
Soluciones a los Problemas de “¿Hay Forma de Ganar?”
Apéndice A Los Cinco Niveles de las Tácticas
Apéndice B Pautas Ajedrecísticas
Lista de otros libros
Las partidas de ajedrez generalmente se ganan de una de estas dos maneras:
(1) Desgaste, donde uno de los contrincantes consigue ventaja material y entonces usando una buena “técnica” mantiene la ventaja y llega a un final ganador; o
(2) Un ataque directo de mate al rey contrario.
De cualquier manera en que se gane la partida, normalmente es una táctica la que crea la ventaja material o nos conduce al ataque de mate. De todas las habilidades en ajedrez, la que se corresponde en mayor medida con la fuerza del jugador es la destreza táctica. Especialmente entre jugadores principiantes e intermedios, el de mayor destreza táctica casi siempre gana. Así que, hasta alcanzar un cierto nivel, hay que centrarse más en la táctica que en ninguna otra parte del juego. Por tanto, el aprendizaje de muchos detalles del juego posicional no le ayudará si hay descuidos tácticos y piezas perdidas.
Ahora el lector podría decir, “Yo no encontré esa táctica –simplemente mi oponente se equivocó.” Pero ¿cuál es la definición de error, más que permitir alguna táctica sencilla? Por ejemplo, si el rival coloca una pieza donde usted la puede ganar, ciertamente es una equivocación, pero usted debe todavía encontrar la táctica. Incluso si simplemente coloca la pieza donde usted la puede capturar (a esto se le llama pieza expuesta o colgada), entonces en un sentido trivial ha cometido una equivocación táctica (ver Apéndice A, los niveles de las tácticas). Con todo, para beneficiarse de esto, todavía debe ver que puede capturar esa pieza.
En su libro Rapid Chess Improvement, Michael de la Maza sugiere que un jugador puede alcanzar un nivel de experto con solamente el estudio intensivo de la táctica. Yo aprendí de los rusos que el estudio repetitivo de tácticas básicas es tal vez la cosa más importante que un principiante puede hacer para mejorar su ajedrez. ¡Este libro le ayudará en eso!
Existen dos buenas definiciones de táctica en ajedrez:
1. Táctica – “La ciencia de la seguridad de las piezas”
2. Táctica – “Maniobras forzadas que conducen a la ganancia material o al jaque mate.” Se podría agregar que fuerza las tablas (empate) en una posición inferior.
Esta segunda definición es más común, y podría ampliarse para incluir maniobras forzadas para otras ganancias, tales como la exposición del rey enemigo o arruinar la estructura de peones del oponente.
Independientemente de que definición se use, la intención es clara: aprovecharse del ataque, utilizar la iniciativa, para obtener cierta ventaja. Curiosamente, al estudiar la táctica, es igualmente importante usar la misma información para no permitir al contrario utilizar las mismas tácticas en nuestra contra. Así, en un sentido realista, una maniobra táctica es tan efectiva como prevenir esa misma maniobra táctica. Si usted es uno de esos jugadores que sólo estudia tácticas para ganar, va a seguir siendo un jugador débil hasta que use la misma habilidad en la defensa para prevenir las tácticas del oponente. Sería absurdo buscar sólo nuestras tácticas y luego dejar a nuestro contrario obtener ventaja ganadora. ¡Es mucho más difícil ganar cuando se ha perdido material!
Un tema táctico es una idea específica. Cuando varios temas se combinan en una táctica, ésta se llama combinación. Este libro contiene en su mayoría problemas con temas simples y combinaciones elementales. Ejemplos de temas (examinados en el capítulo 2) son la clavada, el pincho, la eliminación de la defensa y el ataque doble.
Una de las cosas más importantes a entender acerca del estudio de tácticas es que uno está mirando ejemplos y problemas que tienen requisitos y soluciones tales como:
1. “Blancas (o Negras) Juegan y Ganan” – esto significa que a quien le toque mover, suponiendo la mejor defensa, puede forzar una posición teóricamente ganada. En otras palabras, la posición es tal que si dos excelentes ajedrecistas la jugaran, al que le toque mover ganaría fácilmente desde esa posición.
2. “Blancas (o negras) Juegan y Dan Mate” – a quien le toque mover puede forzar jaque mate, a pesar de que el número de jugadas no esté especificado. Esta es una secuencia de jugadas forzadas que conduce a un jaque mate imparable.
3. “Blancas (o Negras) Juegan y Dan Mate en X Jugadas” – en este tipo de problema debe darse el mate en el número específico de jugadas. Normalmente encontrar mate en más jugadas sería sencillo, así que el reto está en hacerlo en sólo X jugadas.
4. “Blancas (o Negras) Juegan y Tablas” – a quien le toque mover puede forzar las tablas, normalmente desde una posición que de otro modo sería inferior o perdida. Las tablas suelen deberse a:
(A) Ahogado – a quien le toca mover no está en jaque y no tiene jugada legal con ninguna de sus piezas.
(B) Repetición de la Posición – la posición (no las jugadas) puede repetirse por tercera vez y le corresponde mover al mismo jugador. Un ejemplo de esto podría ser el “jaque perpetuo” donde el jugador que desea empatar puede dar jaque al rey contrario continuamente hasta repetir la posición por tercera ocasión.
(C) Imposibilidad de Dar Mate – ninguno de los jugadores tiene suficiente material para dar jaque mate. Por ejemplo, un rey contra un rey; un rey contra un rey y alfil; un rey contra un rey y caballo; o un rey contra un rey y 2 caballos (en este caso el jaque mate es posible, pero no inevitable).
En los problemas, los requisitos están establecidos, el autor asegura que la solución existe y facilita las respuestas correctas. Desgraciadamente, ¡no es así como se juega de verdad al ajedrez! En una partida real, nadie se para detrás de nuestro oponente con un cartel que diga, “¡Blancas Juegan y Ganan!” o “Negras Dan Mate en Dos.” De hecho, durante el juego nuestro proceso mental es simplemente distinto porque:
1. En un problema usted está buscando una solución prevista. Si no la encuentra usando una jugada, entonces seguirá buscando hasta encontrar la jugada correcta.
2. En una partida, en vez de buscar requisitos establecidos, se está buscando la mejor jugada. Si no ve que una táctica existe, entonces su “mejor” jugada pasará por alto la táctica o permitirá una táctica de su rival.
Por eso es muy importante aprender a reconocer las tácticas posibles. De otra manera se perdería tiempo en cada jugada buscando tácticas que no existen. Para practicar esta destreza, he incluido el capítulo 7, las semillas de la destrucción táctica, y capítulo 8, hay forma de ganar?.
¡Las tácticas no aparecen porque sí! Se derivan de posiciones superiores. Así que si no tiene una táctica, lo mejor es seguir buenas normas generales y hacer que sus piezas y peones sean más seguros, fuertes y activos.
En lugar de tratar de realizar buenas jugadas y crear posiciones superiores, muchos jugadores débiles tratan de plantear “celadas” haciendo jugadas malas con la esperanza de que su oponente juegue igual de mal y permita una táctica. Tal enfoque obtendrá malos resultados contra jugadores fuertes, que se aprovecharán de sus errores.
En ajedrez, una “amenaza” es una jugada que puede hacer algo favorable en su siguiente jugada si no es detenida por su oponente. Sin entrar en detalles, sólo debe hacer amenazas cuando:
1. No pueden ser detenidas.
2. No mejoran la posición del oponente al detener la amenaza.
3. Si su posición ya está perdida y no tiene nada que perder.
Así que no caiga en el hábito de hacer amenazas tácticas que son fáciles de rechazar, haciendo que su jugada no tenga ningún valor. Si usted ha dominado el material de este libro y desea aprender más, vea mi libro mas avanzado sobre amenazas llamado Looking for Trouble!
Hay dos maneras de hacer un problema más difícil: añadiendo piezas extrañas y agregando jugadas forzadas.
Aquí está el problema mostrado como un tablero lleno de piezas.
Solución: 1.Te1 f5 2.d3 ganando el caballo con la clavada (ver capítulo 2 para la clavada).
Ahora el mismo tema con sólo las piezas relevantes:
Solución: 1.Te1 f5 2.d3 ganando el caballo con la clavada.
Observe cómo es mucho más fácil de resolver al quitar las piezas irrelevantes. Las desventajas de presentar el problema de esta manera es que la posición se hace demasiado fácil y menos práctica, porque las tácticas normalmente ocurren con muchas piezas en el tablero. Así, mientras el ejemplo I-2 es muy fácil, es también menos útil, ya que es mucho más probable encontrar posiciones similares al ejemplo I-1. En este libro, yo usaré ambos tipos de posiciones, con piezas aisladas para ilustrar temas y problemas fáciles, y diagramas completos para los ejemplos más prácticos, secuencias de apertura, y problemas un poco más complejos.
La táctica es la ciencia de la seguridad. Si no puede mantener sus piezas seguras, entonces la estrategia ya no importa. Nunca haga una jugada sin investigar antes si esta falla ante un potencial jaque enemigo, una captura, o una amenaza.
Otra manera de hacer un problema fácil o difícil es mostrando parte de la solución. Supongamos que quiero hacer el problema I-2 todavía más fácil. Entonces podría omitir la primera jugada y usted tendría que encontrar solo la segunda jugada:
Solución: 1.d3 ganando el caballo porque está clavado.
De nuevo, yo incluiré algunos ejemplos y problemas de pocas jugadas para hacer una idea más clara. Sin embargo, es más práctico completar toda la secuencia forzada y no sólo la jugada final. Por lo tanto, usted encontrará algunos de los problemas de este libro “demasiado fáciles,” pero ¡otros con temas similares podrían resultar muy difíciles! Esta diversidad le ayudará a reconocer estos Esquemas en un juego real.
Casi todos los ejemplos y problemas de libro tienen jugadas forzadas que dejan al oponente con muy pocas opciones. En orden descendiente de fuerza, son los jaques, capturas, y amenazas. En un juego real, la mejor jugada es a menudo la que “sólo” hace que la pieza sea más eficaz, pero jugadas así raramente se consideran en soluciones de problemas tácticos. Por lo tanto, en situaciones tácticas, en un juego real o resolviendo problemas, busque para ambos bandos jaques, capturas, y amenazas, por lo general en ese orden.
Este libro cubre todo acerca de la “seguridad”, empezando por el conteo, continuando con temas tácticos básicos (clavada, pincho, eliminación de la defensa, etc.), junto con algunas combinaciones básicas. La meta es ilustrar la táctica de posiciones básicas que ocurren en partidas entre principiantes. Menos de la mitad del libro son mates porque la mayoría de los juegos se ganan por desgaste. También es más probable que si en una fase temprana del juego pierde material por una táctica que no es de mate, eventualmente le darán mate. Además, los temas que no incluyen jaque mate son mucho más comunes y pueden ocurrir durante toda la partida, mientras los mates son relativamente raros. ¡Pero no tanto como para no estudiarlos también!
Este libro está escrito para jugadores principiantes que nunca han jugado torneos o quienes poseen menos de 1500 puntos de elo de la Federación de Ajedrez de EE.UU. Definitivamente algunos problemas de este libro supondrían un reto para jugadores de más de 1500 puntos, pero ellos no son los destinatarios principales del libro.
Del mismo modo, si usted sólo juega ajedrez en Internet y tiene menos de 1700, entonces este libro definitivamente le ayudará; el Elo de Internet suele diferir con el de un jugador del torneo. Este libro es útil también para niños que puedan leer a un nivel de adultos o ayudados por un adulto, y los diagramas son suficientemente grandes para que niños o lectores no experimentados puedan verlos claramente.
Las partidas del libro provienen principalmente de tres fuentes:
(1) Partidas jugadas por mis estudiantes;
(2) Partidas muy conocidas, problemas de dominio público, y jugadas de aperturas; y
(3) Problemas compuestos por mí para ilustrar un tema.
Como la mayoría de los problemas vienen de partidas de mis estudiantes, es normal que la cantidad de problemas en cada motivo táctico sea representativo aproximadamente de la frecuencia con que se dan en la práctica. Tres motivos tácticos predominan:
(1) Ataque doble (incluyendo la horquilla de caballo y peón,y amenazas dobles);
(2) Eliminación de la Defensa (incluyendo la pieza sobrecargada); y
(3) La clavada
Al usar en su mayoría posiciones que se produjeron en partidas reales, los problemas son de índole práctico y también un reto para jugadores de este nivel.
La mejor manera de estudiar táctica es llegar a familiarizarse mucho con los temas tácticos básicos. Es bastante similar a memorizar las tablas de multiplicar antes de probar con el álgebra y el cálculo. Por lo tanto, los problemas de este libro, especialmente los fáciles y básicos, deben ser hechos una y otra vez hasta que usted pueda resolverlos casi por instinto. La respuesta a cada problema se da al final de la sección donde aparece. ¡Disfrútelos!
El Capítulo 1 expone el valor de las piezas, el concepto de pieza segura, y el tema básico más importante, el conteo. Acentuar las ideas de seguridad y conteo antes de adentrarnos en los temas tácticos comunes es uno de los aspectos singulares e importantes de este libro. Los problemas de conteo se incluyen al final de este capítulo.
El Capítulo 2 tiene ejemplos de problemas por temas (no jaque mate) como son la clavada, ataques dobles, pincho, eliminación de la defensa, etc. Se incluye una sección separada para cada tema táctico.
El Capítulo 3 cubre algunos esquemas de mate, los mates básicos en finales e incluye problemas.
El Capítulo 4 contiene algunas clásicas celadas de apertura, y algunas tácticas básicas usadas por mis estudiantes en sus aperturas. Espero que los lectores se den tiempo para trabajar todo este instructivo material y los ejemplos.
El Capítulo 5 cubre problemas defensivos – en los que usted debe encontrar la jugada correcta para evitar perder material o recibir mate.
El Capítulo 6 contiene sólo problemas. Éstos son algo más difíciles que en otros capítulos, en parte porque no se da el tema táctico.
El Capítulo 7 es una discusión detallada de las semillas de la destrucción táctica, o cómo reconocer cuándo buscar una táctica durante la partida, y qué hacer cuando la encuentre. Los ejemplos van desde muy fáciles a muy difíciles.
El Capítulo 8 contiene 15 problemas con posiciones en las que parece que pudiera haber una táctica. Usted tiene que descubrir si realmente hay un desenlace rápido, como en una partida real.
El Apéndice A define brevemente los niveles de las tácticas.
El Apéndice B contiene algunas normas y principios sobre las tácticas y el ajedrez en general.
NM Dan Heisman
Enero 2007
Me gustaría dar las gracias a Hanon Russell por sugerir y publicar este libro; a Glenn Petersen y el GM Karsten Müller por sus correcciones; a Mike Leahy de Bookup por proporcionar el modo de mis diagramas originales pudieran convertirse y usarse en este libro; y a Taylor Kingston por ayudar en la conversión de los diagramas al formato adecuado. Josh Bowman, jugador prometedor, también merece reconocimiento por hacer algunos de los problemas del capítulo 6 más comprensibles. Y, por supuesto, gracias a mi esposa Shelly por hacer que me estirara de vez en cuando, ¡ya que me quedaba pegado al ordenador mientras trabajaba en el libro!
La clavada, la horquilla y la eliminación de la defensa son tácticas que ocurren muchas veces en el juego. El conteo ocurre siempre que es posible el intercambio de piezas, lo que ocurre casi en cada jugada después de la apertura.
La táctica puede ser considerada la ciencia de la seguridad de las piezas, con el objetivo de ganar material o dar mate. Reconocer las tácticas del contrario es igualmente importante para prevenir perder material o recibir mate. Por eso, en el comienzo del juego la defensa es tan importante como el ataque. Todas las tácticas pueden clasificarse, por orden cada vez mayor de complejidad, en cinco niveles:
1. Pieza Expuesta o Colgada – una pieza indefensa que puede ser capturada.
2. Conteo – determinar si una serie de intercambios pueden llevar a la pérdida de material.
3. Tema simple – clavada, ataque doble, mate en la última fila, eliminación de la defensa, etc.
4. Combinaciones sin sacrificio – combinación de temas (incluyendo conteo).
5. Combinaciones con sacrificio – igual que el #4, pero con sacrificio.
Pieza Expuesta o Colgada es el más fácil de entender. Aquí tenemos un ejemplo sencillo, después de 1.d4 Cf6 2.e4?:
El peón blanco está ahora Expuesto o Colgado y las negras pueden – y deben – capturarlo 2...Cxe4.
La mayoría de los libros para principiantes se saltan el conteo e inmediatamente entran en las tácticas de tema simple: clavada, ataque doble, demolición de la defensa, etc. Sin embargo, jugadores con un ELO menor a 1400 (menor al jugador adulto promedio de torneo) cometen con facilidad errores de conteo que les cuestan la partida. Estos errores pueden ocurrir porque no entienden el valor de las piezas, o por simples fallos en el cálculo. ¡Por eso hemos comenzado con este importante capítulo sobre seguridad y conteo!
Conteo es el proceso que determina si una serie de capturas puede llevar a la pérdida de material, si no es así la pieza puede ser capturada con “seguridad”- por lo menos, con la seguridad de no perder material a causa del conteo. ¡Más sobre esto a continuación!
Muchos jugadores aprenden el siguiente valor relativo de las piezas:
Peón = 1 peón (no puntos!)
Caballo = 3 peones
Alfil = 3 peones
Torre = 5 peones
Dama = 9 peones
Yo llamo a estos valores de Reinfeld porque muchos de los libros para principiantes de 1950 a 1960 fueron escritos por Fred Reinfeld y dan estos valores. Pueden usarse para resolver la mayoría de los problemas de “juegan y ganan” de este libro, porque si usted encuentra el orden correcto, debería terminar el problema con ventaja material y sirve cualquier sistema de valores. Los valores de Reinfeld son fáciles de enseñar a principiantes, pero si vas a ser un buen jugador debes superarlos o por lo menos no esclavizarte a ellos.
Observe que los números de Reinfeld no pueden ser exactos, como mínimo por la simple razón de que el valor promedio de cada pieza no puede ser un múltiplo entero del valor del peón. Eso sería como decir que cada persona tiene exactamente un múltiplo entero de un pie de alto, y tiene que ser exactamente 5 pies o 6 pies de alto.
En 1999, Larry Kaufman escribió un artículo premiado en Chess Life sobre el valor de las piezas, basado en un estudio científico computarizado de unas 80.000.000 de posiciones. Para resumir lo que encontró Larry, los mejores valores promedio (redondeado a ¼ de peón) son:
Peón = 1 peón
Caballo y Alfil = 3¼ peones
Torre = 5 peones
Dama = 9¾ peones
Larry también descubrió que tener la ventaja de la pareja de alfiles (cuando se tienen ambos alfiles y el contrincante no) es como tener ½ peón de ventaja. Además, aunque el rey tiene valor infinito, el poder de ataque del Rey – que normalmente se ve en el final – está cerca de 4 peones. ¡Estas ideas son muy importantes para recordar y usar!
Una manera fácil de usar los valores de Larry es considerar la calidad (ganar una torre por un alfil o un Caballo) como valor de alrededor ½ pieza (“pieza” en este contexto es siempre alfil o caballo). Esta es una gran diferencia con los valores Reinfeld, que sitúa el valor de la calidad cerca de 2/3 de una pieza menor. ¡Eso es un porcentaje muy diferente!
Otra manera de evaluar material en función de la torre es que en la calidad se gana un tercio de torre; una pieza menor vale cerca de 2/3 de torre; una dama tendría el valor cercano de dos torres; y por supuesto, la torre vale una torre.
Estos valores promedio son excelentes puntos de partida para jugadores por encima del nivel de principiantes y pueden ser de mucho provecho en muchas posiciones normales. El valor real de una pieza se determina en función de cuán poderosa es en una posición dada ¡y ese es un tema mucho más complejo!
Una captura es cuando al jugar una pieza esta elimina una pieza del oponente sacándola del tablero. Una amenaza es la jugada que podría ganar material o hasta dar jaque mate, si no se contrarresta en la siguiente jugada. Si usted hace una jugada que amenaza capturar una pieza del oponente en la siguiente jugada eso se llama ataque. Un ataque al Rey, naturalmente, se llama jaque.
La lista de jugadas forzosas es un mantra que le doy a mis estudiantes: ¡busquen jaques, capturas, y amenazas! Es importante destacar que no todos los ataques son amenazas. Por ejemplo, en el siguiente diagrama, la dama negra ataca el caballo de a4, pero esto no es una amenaza porque las negras al jugar Dxa4 perderían la dama.
Algunos jugadores creen que el conteo es simplemente saber el valor de las piezas y entenderlo, por ejemplo, no cambiar una torre por un alfil porque la torre tiene más valor.
Con esta definición esta claro que una pieza está segura en lo que respecta a intercambios en su casilla. Aquí pieza incluye peones, pero no reyes, cuya seguridad es especial. Esta definición me permitirá posteriormente presentar una para el conteo.
En nuestra definición nosotros esperamos la mejor jugada porque uno puede perder material en cualquier intercambio sólo por jugar mal y ¡rehusar capturar! En ese caso cada pieza atacada podría ser insegura, lo que claramente no es verdad.