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Java für Dummies

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Schlüsselwörter

Die Programmiersprache Java hat 50 Schlüsselwörter. Jedes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung innerhalb der Sprache. Schlüsselwörter können ausschließlich für die ihnen standardmäßig zugewiesene Bedeutung verwendet werden.

Die folgende Tabelle listet alle Schlüsselwörter von Java auf.

Schlüsselwort

Was es bewirkt

abstract

Zeigt an, dass die Details einer Klasse, einer Methode oder einer Schnittstelle an anderer Stelle im Code zu finden sind.

assert

Überprüft die Wahrheit einer Bedingung, die der Programmierer für wahr hält.

boolean

Zeigt an, dass ein Wert true oder false sein kann.

break

Springt aus einer Schleifen‐ oder switch‐Anweisung heraus.

byte

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 8 Bit handelt.

case

Führt einen von mehreren möglichen Ausführungspfaden in einer switch‐Anweisung ein.

catch

Führt Anweisungen ein, die ausgeführt werden, wenn etwas den Ausführungsfluss in einer try‐Klausel unterbricht.

char

Zeigt an, dass ein Wert ein Zeichen (ein Buchstabe, eine Ziffer, ein Interpunktionszeichen usw.) ist, das in 16 Bit Speicher abgelegt ist.

class

Führt eine Klasse ein – eine Vorlage für ein Objekt.

const

Dieses Wort kann in einem Java‐Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens const anlegen.

continue

Erzwingt den sofortigen Abbruch der aktuellen Schleifeniteration und beginnt mit der nächsten Iteration.

default

Führt einen Ausführungspfad ein, der zu verfolgen ist, wenn kein case in einer switch‐Anweisung einen Treffer darstellt.

do

Veranlasst den Computer, einige Anweisungen immer wieder auszuführen (z. B. so lange, bis der Computer nicht akzeptable Ergebnisse erhält).

double

Zeigt an, dass ein Wert eine 64‐Bit‐Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.

else

Führt Anweisungen aus, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung in einer if‐Anweisung nicht true ist.

enum

Erzeugt einen neu definierten Typ – eine Gruppe von Werten, die eine Variable annehmen kann.

extends

Erzeugt eine Unterklasse – eine Klasse, die die Funktionalität einer zuvor definierten Klasse wiederverwendet.

final

Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht verändert werden kann, dass die Funktionalität einer Klasse nicht erweitert werden kann, oder dass eine Methode nicht überschrieben werden kann.

finally

Führt den letzten Willen und das Testament der Anweisungen in einer try‐Klausel ein.

float

Zeigt an, dass ein Wert eine 32‐Bit‐Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.

for

Veranlasst den Computer, einige Anweisungen mehrfach zu wiederholen (z. B. in einer festgelegten Anzahl an Schleifendurchgängen).

goto

Dieses Wort kann in einem Java‐Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens goto anlegen.

if

Überprüft, ob eine Bedingung true ist. Ist sie true, führt der Computer bestimmte Anweisungen aus, andernfalls führt er andere Anweisungen aus.

implements

Zeigt an, dass eine Klasse Rümpfe für Methoden bereitstellt, deren Header in einer Schnittstelle deklariert sind.

import

Ermöglicht dem Programmierer, die Namen von in einem Package definierten Klassen abzukürzen.

instanceof

Prüft, ob ein bestimmtes Objekt aus einer bestimmten Klasse kommt.

int

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 32 Bit handelt.

interface

Führt eine Schnittstelle ein. Eine Schnittstelle ist einer Klasse ähnlich, aber größtenteils haben die Methoden einer Schnittstelle keinen Rumpf.

long

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 64 Bit handelt.

native

Ermöglicht dem Programmierer, Code zu verwenden, der in einer anderen Sprache als Java geschrieben wurde.

new

Erzeugt ein Objekt aus einer vorhandenen Klasse.

package

Fügt den Code in ein Package ein – eine Sammlung logisch verwandter Definitionen.

private

Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode nur innerhalb einer bestimmten Klasse verwendet werden können.

protected

Zeigt an, dass eine Variable oder Methode in Unterklassen eines anderen Package verwendet werden können.

public

Zeigt an, dass eine Variable, eine Klasse oder eine Methode von anderem Java‐Code verwendet werden können.

return

Beendet die Ausführung einer Methode und gibt gegebenenfalls einen Wert an den aufrufenden Code zurück.

short

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 16 Bit handelt.

static

Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode zu einer Klasse gehören, statt zu einem aus der Klasse erzeugten Objekt.

strictfp

Begrenzt die Fähigkeit des Computers, extra große oder extra kleine Zahlen darzustellen, wenn er Zwischenberechnungen für float‐ und double‐Werte ausführt.

super

Verweist auf die Oberklasse des Codes, in der das Wort super vorkommt.

switch

Weist den Computer an, abhängig vom Wert eines Ausdrucks einem der vielen möglichen Ausführungspfade zu folgen (einem von vielen möglichen case‐Fällen).

synchronized

Sorgt dafür, dass sich zwei Threads nicht stören können.

this

Ein Selbstverweis – verweist auf das Objekt, in dem das Wort this vorkommt.

throw

Erzeugt ein neues Ausnahmeobjekt und zeigt an, dass eine außergewöhnliche Situation (in der Regel etwas Unerwünschtes) aufgetreten ist.

throws

Zeigt an, dass eine Methode oder ein Konstruktor die Verarbeitung auf jemand anderen abwälzt, wenn eine Ausnahme aufgeworfen wird.

transient

Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht gespeichert werden soll, wenn ein Objekt serialisiert ist.

try

Führt Anweisungen ein, die (zur Laufzeit) daraufhin überwacht werden, ob etwas schiefgeht.

void

Zeigt an, dass eine Methode keinen Wert zurückgibt.

volatile

Gibt strenge Regeln für die Verwendung einer Variablen durch mehrere Threads gleichzeitig vor.

while

Wiederholt einige Anweisungen immer wieder (solange eine Bedingung true ist).

Eingeschränkte Schlüsselwörter

Mit Java 9 hat die Sprache zehn neue Wörter bekommen, die als eingeschränkte Schlüsselwörter bezeichnet werden. Ein eingeschränktes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung in der Sprache, aber nur dann, wenn Sie das Wort auf eine bestimmte Weise verwenden. Wenn Sie beispielsweise Folgendes schreiben:

requires other.stuff;

teilen Sie Java mit, dass Ihr Programm nicht läuft, wenn es nicht Zugriff auf irgendeinen anderen Code hat (den in other.stuff enthaltenen Code) Schreiben Sie aber:

int requires = 10;

ist requires eine ganz gewöhnliche int‐Variable.

Die folgende Tabelle listet die eingeschränkten Schlüsselwörter von Java auf.

Eingeschränktes Schlüsselwort

Was es bewirkt

exports

Zeigt an, dass der Code in einem Package von Code in anderen Modulen verwendet werden kann.

module

Eine Menge Packages.

open

Zeigt an, dass alle Packages in einem Modul auf bestimmte Weise von Code in anderen Modulen genutzt werden können.

opens

Greift auf den gesamten Code in einem anderen Modul zu. Dieser Zugriff verwendet Java‐Reflection (was unübersichtlich sein kann).

provides

Zeigt an, dass ein Modul einen Service zur Verfügung stellt.

requires

Zeigt an, dass das Programm nicht läuft, wenn es nicht Zugriff auf bestimmten anderen Code hat.

to

Gibt den Code an, der die Berechtigung hat, einen bestimmten Codeabschnitt zu verwenden.

transitive

Wenn mein Code den Code A benötigt und der Code Z meinen Code benötigt, bedeutet das Wort transitive, dass der Code Z automatisch den Code A benötigt.

uses

Zeigt an, dass ein Modul einen Service verwendet.

with

Gibt eine spezielle Verwendungsart eines Service an.

Literale (Symbole)

Neben den Schlüsselwörtern gibt es noch drei Wörter, die Sie in Java‐Programmen verwenden können, die als Literale bezeichnet werden. Jedes Literal hat eine bestimmte Bedeutung in der Sprache. Die Schlüsselwörter und die Literale werden als reservierte Wörter bezeichnet, weil alle diese Wörter für einen speziellen Gebrauch in der Programmiersprache Java reserviert sind.

Die folgende Tabelle listet die Literale von Java auf.

Literal

Was es bedeutet

false

Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.

null

Der »Nichts«‐Wert. Wenn Sie wollen, dass ein Ausdruck auf ein Objekt irgendeiner Art verweist, das aber nicht der Fall ist, ist der Wert des Ausdrucks null.

true

Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.

Bezeichner im Java API

Das Java API (Application Programming Interface) enthält Tausende von Bezeichnern. Jeder Bezeichner ist der Name von irgendetwas (einer Klasse, eines Objekts, einer Methode usw.). Zu diesen Bezeichnern gehören System, out, println, String, toString, JFrame, File, Scanner, next, nextInt, Exception, close, ArrayList, stream, JTextField, Math, Random, MenuItem, Month, parseInt, Query, Rectangle, Color, Oval, paint, Robot, SQLData, Stack, Queue, TimeZone, URL und viele andere.

Sie können diese Namen in Ihrem Code beliebig verwenden. Möglicherweise bekommen Sie dann aber Probleme, wenn Sie einen Namen mit seiner normalen Bedeutung aus dem Java API verwenden wollen. Sie können beispielsweise schreiben:

int System = 7;

java.lang.System.out.println(System);

Aber nicht:

int System = 7;

System.out.println(System);

Bezeichner, die Sie (der Programmierer) deklarieren

In Ihrem eigenen Java‐Programm können Sie nach Herzenslust Namen vergeben. Im Code

double mitZweiMultiplizieren(double myValue) {

return meinWert * 2;

}

beispielsweise sind die Namen mitZweiMultiplizieren und meinWert Ihre ganz persönlichen Bezeichner.

Für einen neuen Namen können Sie Buchstaben, Ziffern, Unterstriche (_) und Dollarzeichen ($) verwenden. Der Name darf jedoch nicht mit einer Ziffer beginnen. Falls Sie versuchen, ihn mit einer Ziffer beginnen zu lassen, beschwert sich Java sofort.

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WILEY‐VCH Verlag GmbH & Co. KGaA

Java für Dummies

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d‐nb.de abrufbar.

7. Auflage 2017

© 2017 WILEY‐VCH Verlag GmbH & Co. KGaA, Weinheim

Original English language edition Java for Dummies 7th edition © 2017 by Wiley Publishing, Inc.All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation ­published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc.

Copyright der englischsprachigen Originalausgabe Java for Dummies 7th edition © 2017 by Wiley Publishing, Inc.Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Diese Übersetzung wird mit Genehmigung von John Wiley and Sons, Inc. publiziert.

Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.

Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies‐Mann‐Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.

Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die ­Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.

Coverfoto © pixelliebe – Fotolia.com

Korrektur Karin Becker, Köln

Satz/ePub Reemers Publishing Services GmbH, Krefeld

Print ISBN: 978‐3‐527‐71364‐6

ePub ISBN: 978‐3‐527‐80899‐1

mobi ISBN: 978‐3‐527‐80898‐4


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Über den Autor

Barry Burd beendete sein Studium der Computerwissenschaften an der Rutgers University mit einem Master of Science und erlangte an der University of Illinois den PhD (Doktorgrad) in Mathematik. Während seiner Lehrtätigkeit als Assistent in Champaign‐Urbana wurde er von den Studenten fünf Mal in die universitätsweite Bestenliste aller Lehrkräfte gewählt.

Dr. Burd arbeitet seit 1980 als Professor am Department of Mathematics and Computer ­Science der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat in den USA, in Europa, Australien und Asien auf Konferenzen Vorträge gehalten und erstellt Podcasts und Videos zu Software‐ und anderen Technologiethemen. Er hat diverse Artikel und Bücher geschrieben, zu denen die bei Wiley‐VCH erschienenen Titel Mit Java programmieren lernen für Dummies und Java für die Android‐Entwicklung für Dummies gehören.

Dr. Burd lebt mit seiner Frau in Madison, New Jersey. Seine Frau ist n Jahre alt. Dabei gilt n > 35. In seiner Freizeit ist Dr. Burd am liebsten ein »Workaholic«.

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Einführung

Java ist klasse. Ich arbeite seit Jahren damit. Ich liebe Java, weil es strukturiert ist. So gut wie alles folgt einfachen Regeln. Diese Regeln können zwar gelegentlich ein wenig bedrohlich wirken, aber eine der Aufgaben dieses Buches ist es, Ihnen dabei zu helfen, diese Regeln zu verstehen. Wenn Sie also Java verwenden und eine Alternative zu den üblichen technikorientierten Taschenbüchern erleben wollen, suchen Sie sich einen gemütlichen Platz, entspannen Sie sich und lesen Sie Java für Dummies in der neuesten Auflage.

Wie Sie an dieses Buch herangehen sollten

Ich wünschte, dass ich sagen könnte: »Öffnen Sie das Buch an einer beliebigen Stelle und fangen Sie an, Java‐Code zu schreiben. Ergänzen Sie einfach die Lücken im Text und schauen Sie nicht zurück.« In gewisser Weise stimmt das auch, denn Sie können nichts kaputt machen, wenn Sie Java‐Code schreiben. Aus diesem Grund sollten Sie sich nicht scheuen, nach Belieben mit Java zu experimentieren.

Aber kommen wir auf den Boden der Tatsachen zurück. Wenn Sie das große Ganze nicht verstehen, ist es schwer, ein Programm zu schreiben. Dies gilt für jede Programmiersprache – also nicht nur für Java. Wenn Sie Code schreiben, ohne genau zu wissen, worum es dabei geht, und wenn dann dieser Code nicht das macht, was er eigentlich sollte, hängen Sie ganz schnell in der Luft.

Ich habe deshalb in diesem Buch die Java‐Programmierung in handliche Stücke aufgeteilt. Jedes dieser Stücke entspricht ungefähr einem Kapitel. Sie können an einer beliebigen Stelle einsteigen – Kapitel 5, Kapitel 10 oder anderswo. Sie können sogar in der Mitte eines Kapitels beginnen. Ich habe versucht, die Beispiele interessant zu gestalten, ohne dass ein Kapitel auf einem anderen aufbaut. Wenn ich einmal eine wichtige Idee eines Kapitels an anderer Stelle wieder aufgreife, binde ich einen Hinweis ein, damit Sie wissen, worum es geht.

Ganz allgemein rate ich Ihnen Folgendes:

image Wenn Sie etwas schon kennen, vergeuden Sie Ihre Zeit nicht damit, es erneut zu lesen.

image Wenn Sie etwas besonders interessiert, scheuen Sie sich nicht, an die entsprechenden Stellen zu springen. Sie können bei Bedarf jederzeit wieder einen Blick in ein früheres Kapitel riskieren.

Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden

So gut wie jedes technisch orientierte Buch beginnt mit einer Erklärung der verwendeten Schriftarten, und Java für Dummies bildet hier keine Ausnahme. Es folgt nun eine kurze Beschreibung der Schriftarten, die in diesem Buch verwendet werden:

image Neue Begriffe werden kursiv gesetzt.

image Wenn Sie etwas eingeben müssen, das sich im normalen Text befindet, erscheint es in einer besonderen Schriftart. Zum Beispiel: »Geben Sie in das Textfeld MeinNeuesProjekt ein.« Ich verwende diese Schriftart auch für Meldungen, die auf dem Bildschirm erscheinen und für Java‐Objekte und ‐Befehle. Außerdem nutze ich diese Formatierung auch, wenn es um Dateinamen, Bezeichnungen von Verzeichnissen und Adressen von Webseiten (URLs) geht.

image Java‐Code, der als (längere oder kürzere) Listings wiedergegeben wird, wird so gesetzt:

public class ElevatorFitter {

public static void main(String args[]) {

int weightOfAPerson;

image Wenn Sie Dinge auf Ihrem eigenen Computer eingeben, müssen Sie gegebenenfalls einiges anpassen. So könnte ich Sie zum Beispiel auffordern, den folgenden Text zu schreiben:

public class EinBeliebigerName



Diese kursive Formatierung weist in diesem Fall darauf hin, dass Sie public class und einen von Ihnen gewählten, beliebigen Namen eingeben sollen.

Was Sie nicht lesen müssen

Nehmen Sie sich das erste Kapitel oder den ersten Abschnitt vor, in dem etwas steht, was Sie noch nicht kennen, und fangen Sie dort mit dem Lesen an. Wenn Sie es genauso wenig lieben wie ich, Entscheidungen zu fällen, kommen hier ein paar Hinweise, denen Sie folgen können:

image Wenn Sie bereits wissen, was sich hinter der Spezies Java verbirgt, und wenn Sie wissen, dass Sie Java einsetzen wollen, überspringen Sie Kapitel 1 und gehen Sie geradewegs zu Kapitel 2. Sie können mir glauben, dass mir das nichts ausmacht.

image Wenn Sie bereits wissen, wie Sie ein Java‐Programm ans Laufen bekommen, und wenn Sie an dem, was dabei im Hintergrund passiert, kein Interesse haben, überspringen Sie Kapitel 2 und beginnen Sie gleich mit Kapitel 3.

image Wenn Sie beruflich Programme schreiben, dabei aber eine andere Sprache als C oder C++ verwenden, beginnen Sie mit Kapitel 2 oder 3. Wenn Sie Kapitel 5 und 6 lesen, könnten Sie der Meinung sein, dass sie zu leicht für Sie sind, aber spätestens in Kapitel 7 tauchen auch Sie tief in die Materie ein.

image Wenn Sie zum Lebensunterhalt Programme in C (nicht C++) schreiben, beginnen Sie mit den Kapiteln 2, 3 und 4 und überfliegen die Kapitel 5 und 6 nur.

image Wenn Sie zum Lebensunterhalt Programme in C++ schreiben, werfen Sie einen Blick auf die Kapitel 2 und 3, überspringen Sie die Kapitel 4 bis 6 und beginnen Sie ein ernsthaftes Lesen mit Kapitel 7. (Java unterscheidet sich beim Umgang mit Klassen und Objekten ein wenig von C++.)

image Wenn Sie zum Lebensunterhalt Programme in Java schreiben, besuchen Sie mich zu Hause und helfen Sie mir dabei, die nächste Auflage von Java für Dummies zu schreiben.

Wenn Sie Randbemerkungen und die technischen Informationen überspringen wollen, hindere ich Sie nicht daran, und wenn Sie sogar auf alle Informationen verzichten möchten, haben Sie die Freiheit, dies zu tun.

Ein paar einfache Annahmen

Ich setze in diesem Buch bei Ihnen, dem Leser, einiges voraus. Wenn eine dieser Annahmen nicht richtig ist, geht das noch in Ordnung. Wenn aber alle Annahmen falsch sind … nun, dann sollten Sie das Buch trotzdem kaufen.

image Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben. Die gute Nachricht ist: Sie können fast den gesamten Code, den dieses Buch enthält, auf so gut wie jedem Computer ablaufen lassen. Die einzigen Computer, die Sie nicht verwenden können, sind alt­ehrwürdige Geräte, die vor zehn Jahren (plus/minus ein paar Jahre) modern gewesen sind.

image Ich gehe davon aus, dass Sie sich mit den normalen Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers auskennen. Sie müssen keine besonderen Erfahrungen in Windows, Linux oder Macintosh haben, aber Sie sollten in der Lage sein, ein Programm zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Verzeichnis abzulegen … also diese Art von Dingen zu erledigen. Wenn Sie sich mit dem Stoff dieses Buches beschäftigen, benutzen Sie die meiste Zeit die Tastatur, statt mit der Maus zu zeigen und zu klicken.

In den seltenen Fällen, bei denen Sie etwas ziehen und fallen lassen, ausschneiden und einfügen oder anschließen und verwenden müssen, leite ich Sie umsichtig durch die einzelnen Schritte. Es kann aber vorkommen, dass Ihr Computer auf eine von Milliarden möglichen Arten eingerichtet worden ist, die dafür sorgt, dass meine Anleitung nicht ganz auf Ihre spezielle Situation zugeschnitten ist. Auch in solch einem Fall sollten Sie versuchen, den Schritten in diesem Buch zu folgen. Wenn die Schritte nicht passen, sollten Sie ein Buch zurate ziehen, das für Ihr System maßgeschneidert ist.

image Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können. Mehr gehört zum Programmieren in Java nicht dazu – logisches Denken. Wenn Sie in der Lage sind, logisch zu denken, haben Sie es geschafft. Wenn Sie daran zweifeln, dass Sie logisch denken können, lesen Sie weiter. Sie werden höchstwahrscheinlich angenehm überrascht sein.

image Ich setze bei Ihnen nur geringe Programmierkenntnisse voraus. Beim Schreiben dieses Buches habe ich das Unmögliche versucht. Ich wollte dieses Buch für erfahrene Programmierer interessant machen, ohne dabei diejenigen aus den Augen zu verlieren, die nur wenige oder keine Programmierkenntnisse besitzen. Dies bedeutet, dass ich bei Ihnen keinen irgendwie gearteten programmiertechnischen Hintergrund voraussetze. Wenn Sie noch nie im Leben eine Schleife angelegt oder ein Array indexiert haben, ist das mehr als in Ordnung.

Wenn Sie sich aber mit diesen Dingen (zum Beispiel in Visual Basic, Python oder C++) beschäftigt haben, werden Sie in Java einige interessante Wendungen beim Handlungsablauf entdecken. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung genommen, sie optimiert und das Herangehen an Probleme geradlinig gestaltet. Sie werden in Java auf viele neue, zum Nachdenken anregende Funktionen stoßen. Und Sie werden feststellen, dass Ihnen viele davon als ganz selbstverständlich vorkommen werden. Auf jeden Fall wird es Ihnen Spaß machen, Java einzusetzen.

Wie dieses Buch aufgebaut ist

Dieses Buch besteht aus Unterabschnitten, die zu Abschnitten gruppiert worden sind, die wiederum Kapitel bilden, die letztendlich in fünf Teilen zusammengefasst wurden. (Wenn Sie ein Buch schreiben, sollten Sie den Aufbau des Buches ziemlich gut kennen. Nach Monaten des Schreibens werden Sie sich selbst dabei ertappen, dass Sie nachts in Abschnitten und Kapiteln träumen.) Das Buch besteht aus diesen Teilen:

Teil I: Los geht's

Dieser Teil enthält eine vollständige Einführung in Java. Hier gibt es Dinge wie »Was ist Java?« und ein Kapitel für einen Schnellstart – Kapitel 3. Sie untersuchen in Kapitel 3 die zentralen technischen Gedanken und analysieren ein einfaches Programm.

Teil II: Eigene Java‐Programme schreiben

Die Kapitel 4 bis 6 behandeln Grundsätzliches. Diese Kapitel beschreiben die Dinge, die Sie wissen müssen, damit Ihr Computer bei Laune bleibt.

Wenn Sie bereits in Visual Basic, C++ oder einer anderen Sprache programmiert haben, kommt Ihnen vielleicht einiges aus Teil II bekannt vor. In diesem Fall können Sie einige Abschnitte überspringen oder den Stoff einfach nur querlesen. Seien Sie dabei aber nicht zu schnell. Java unterscheidet sich in einigen Dingen von anderen Programmiersprachen, wobei es hier ganz besonders um das geht, was in Kapitel 4 behandelt wird.

Teil III: Das große Ganze im Auge behalten: Die objektorientierte Programmierung

Teil III enthält einige meiner Lieblingskapitel. Dieser Teil behandelt das überaus wichtige Thema der objektorientierten Programmierung. Sie finden in diesen Kapiteln heraus, wie Sie zu großen Problemen Lösungen finden. (Klar, die Beispiele in diesen Kapiteln sind nichts Besonderes, aber sie enthalten besondere Ideen.) Sie entdecken Schritt für Schritt, wie Klassen entworfen, vorhandene Klassen erneut verwendet und wie Objekte konstruiert werden.

Haben Sie schon einmal eines dieser Bücher gelesen, in denen die objektorientierte Programmierung mit ungenauen, allgemeinen Begriffen erklärt wird? Ich bin stolz darauf, behaupten zu können, dass Java für Dummies anders ist. Ich erkläre in diesem Buch jedes Konzept mithilfe eines einfachen, aber passenden Programmbeispiels.

Teil IV: Clevere Java‐Techniken

Wenn Sie Java ausprobiert und Lust auf mehr bekommen haben, finden Sie in diesem Teil des Buches das, was Sie dazu brauchen. Die Kapitel dieses Teils beschäftigen sich mit Details – den Dingen, die Sie leicht übersehen, wenn Sie sich zum ersten Mal mit Java beschäftigen. Wenn Sie die früheren Teile des Buches gelesen und ein paar eigene Programme geschrieben haben, können Sie ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, indem Sie Teil IV lesen.

Teil V: Der Top‐Ten‐Teil

Der Top‐Ten‐Teil ist ein kleiner Laden für Java‐Schmankerl. Hier finden Sie Listen – Listen mit Tipps, um Fehler zu vermeiden, Listen, um Hilfe zu finden, und Listen mit anderen interessanten Dingen.

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden

Wenn Sie mich beim Schreiben dieses Buches hätten beobachten können, hätten Sie gesehen, wie ich an meinem Computer saß und mit mir selbst geredet habe. Ich habe mir in meinem Kopf jeden Satz vorgelesen. Die meisten Sätze habe ich ein paar Mal gemurmelt. Und wenn dann ein zusätzlicher Gedanke auftauchte, ein ergänzender Kommentar oder etwas, das nicht in den normalen Ablauf des Textes passte, habe ich gedankenverloren mit meinem Kopf gewackelt.

Natürlich können Sie dieses Kopfschütteln im gedruckten Buch nicht sehen. Ich muss also auf etwas anderes zurückgreifen, um diese Gedanken irgendwie darzustellen. Ich mache dies mit Symbolen. Wenn Sie ein Tipp‐ oder ein Erinnerung‐Symbol sehen, wissen Sie, dass ich einen kleinen Abstecher mache.

Hier eine Liste mit den Symbolen, die ich in diesem Buch verwende:

Ein Tipp ist eine kleine, aber feine zusätzliche Information – etwas Nützliches, das Sie in anderen Büchern vielleicht nicht finden.

Jeder Mensch macht Fehler. Auch mir ist das im Laufe der Zeit immer wieder einmal passiert. Wenn ich glaube, dass eine Situation ganz besonders dazu verleitet, Fehler zu machen, weise ich mit dem Symbol »Warnung« darauf hin.

Frage: Was ist stärker als ein Tipp, aber nicht so stark wie eine Warnung?

Antwort: Das Symbol »Erinnerung«.

Gelegentlich begegne ich technischen Leckerbissen. Ein solcher Leckerbissen kann Ihnen dabei helfen zu verstehen, was die Menschen im Hintergrund (diejenigen, die Java entwickelt haben) gedacht haben. Sie müssen Informationen dieser Art nicht lesen, aber vielleicht sind sie nützlich.

Dieses Symbol soll Ihre Aufmerksamkeit auf nützliches Material lenken, das Sie im Web finden können.

Dieses Symbol hilft Ihnen, auf einen Blick zu erkennen, wo Sie weitere Informationen im Buch nachlesen können. »Falls Sie nicht mehr wissen, was dieses oder jenes bedeutet, lesen Sie hier und dort nach.« Oder: »Weitere Informationen finden Sie da und da.«

Programmieren ist eine Aktivität. Aktivitäten lernt man am besten durch Übung. Aus diesem Grund habe ich Übungen für Sie erstellt, die Ihnen helfen, Ihre Kenntnisse zu vertiefen. Viele davon sollen einfach Ihr Selbstvertrauen stärken, andere sind echte Herausforderungen. Wenn Sie üben, werden Sie alle möglichen Probleme erkennen, die Ihnen nicht auffallen, wenn Sie die Kapitel nur lesen. Aber das bringt Sie voran! Lassen Sie sich nicht frustrieren!

Anmerkung der Übersetzerin

Die Entwicklungsumgebung, die in diesem Buch vorgestellt wird, ist – genau wie die Programmiersprache Java – englischsprachig. Aus diesem Grund werden Sie beim Lesen auch immer wieder auf englische Begriffe stoßen, wobei wir uns bemühen, diese zumindest bei ihrer ersten Verwendung auch auf Deutsch vorzustellen.

Zu diesem Buch gehören Beispieldateien, die kapitelweise den Quellcode der vorgestellten Programme beziehungsweise Programmstückchen enthalten. Um möglichst nah an diesen vom Autor vorgegebenen Beispieldateien zu bleiben, sind auch in der Übersetzung Namen und Bezeichnungen aus dem Original übernommen und nicht generell eingedeutscht worden.

Wie es weitergeht

Wenn Sie bis hierher gekommen sind, sind Sie so weit, Näheres über das Entwickeln von Anwendungen mit Java zu erfahren. Betrachten Sie mich (den Autor) als Ihren persönlichen Assistenten.

Wenn Sie Hilfe benötigen, senden Sie mir eine E‐Mail an die Adresse, die ich nur für dieses Buch eingerichtet habe: JavaForDummies@allmycode.com. Sie können mich auch über Twitter (@allmycode) und Facebook (/allmycode) erreichen. Denken Sie aber daran, dass Kontakte unbedingt in englischer Sprache erfolgen müssen.

Die Demodateien zur Übersetzung können Sie unter http://www.wileyvch.de/publish/dt/books/ISBN3527713646 herunterladen.

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Teil I

Los geht's