Agradecimientos

Mi más sincero agradecimiento por dejarme utilizar material registrado de los libros siguientes: Spirit, Spirit: Shaman Songs de David Cloutier. Copyright 1973 por David Cloutier. Publicado con el permiso del autor y de Copper Beech Press. «El juego de la mano de los indios Cabeza Plana» de Alan P. Merriam. Journal of American Folklore 68, 1955. Copyright 1955 del American Folklore Society. Publicado con el permiso del autor y de la American Folklore Society.

También me gustaría agradecer a Bruce Woych y Karen Ciatyk su ayuda en la investigación y los consejos de mi editor John Loudon, así como los de mi mujer Sandra Harner.

Los curanderos aborígenes, lejos de ser unos granujas, ignorantes o charlatanes, son hombres de una gran categoría; esto quiere decir que son hombres que han llegado a un estado de conocimiento sobre la vida secreta, que va más allá de lo que la conocen la mayoría de los adultos, esto implica disciplina, entrenamiento mental, valor y perseverancia […]. Son hombres que merecen nuestro respeto, a menudo poseen una personalidad sobresaliente[…], son de una gran importancia social, la salud psicológica de su grupo depende en gran parte de la creencia en sus poderes[…] los numerosos poderes psíquicos que se les atribuyen no deben ser dejados a un lado pensando que solo se trata de magia primitiva y de «mentirijillas», ya que muchos de ellos se han especializado en el funcionamiento de la mente humana y en la influencia de la mente en el cuerpo y de la mente sobre la propia mente.

Tomado de Aboriginal Men of High Degree
del antropólogo australiano A.P. ELKIN (1945, págs. 78-79)

Apéndice A: Tambores, maracas y demás ayudas

Ya que no vivimos en una sociedad tribal y primitiva, las personas que se sienten atraídas por el chamanismo a veces encuentran alguna dificultad a la hora de adquirir los tambores y las maracas adecuados. Algunos de estos «chamanes noveles» han descubierto el tambor liso, de una sola base, que utilizan los músicos irlandeses y que es muy parecido al que usan los chamanes esquimales y siberianos. Sin embargo, yo utilizo un tambor de dos bases, especialmente porque produce un tono más grave, que es muy efectivo en los trabajos de grupo, tales como el viaje en canoa del espíritu. Algunos de los mejores tambores están hechos con troncos huecos de álamos de Virginia y cubiertos de cuero sin curtir que construyen los indios taos de Nuevo México.

Las tribus zuni, hopi y pueblo Río Grande hacen unas excelentes maracas de dibujos preciosos con calabazas secas. A veces se pueden encontrar a la venta en los bazares de artesanía de los indios americanos en Santa Fe, Nuevo México. Pero un modo más fácil de obtener una maraca puede ser en una tienda de instrumentos. Recomiendo la «Maraca Profesional» (LP 281), fabricada por Latin Percussion, Inc., que es mucho mejor que la mayoría de las maracas comerciales que se venden; posee el sonido duro y seco de las maracas de los chamanes. Si desea hacerse usted mismo una, puede cortar el extremo más estrecho de una calabaza y meterle guijarros muy pequeños, después póngale un mango. Existen una gran variedad de semillas de calabaza, si desea cultivar las suyas propias. Bien la compre o se la haga usted, probablemente la encontrará más significativa si le pinta unos dibujos.

El uso de sonidos con tamborileros chamánicos permiten trabajar solo, lo cual es un paso muy importante para la tarea del viaje chamánico. Cuando se escuchan en un amplificador estéreo, el efecto que producen en la habitación es esencialmente igual al de un tambor de verdad.

Apéndice B: El juego de la mano de los indios cabeza plana descrito por Alan Merriam1

Esta es una excelente descripción de las reglas y métodos del juego de la mano de los indios cabeza plana, basada en un trabajo de campo dirigido por Merriam en Montana, en el verano de 1950. Las reglas y los métodos son bastante parecidos a los de los salish y a los de otras tribus del noroeste. Existe también una grabación con las canciones del juego del palo de los indios cabeza plana que pueden ayudarle a entender cómo se juega.2

Los preliminares del juego son informales; se puede empezar con cualquier persona que tenga el deseo y entusiasmo suficientes para jugar. Ella será la que establezca los requisitos físicos del juego, consistentes en dos palos o tablas de un tamaño y peso cómodos y de unos tres o cuatro metros de longitud. Estos palos o tablas se dejan en el suelo separados unos de otros por un metro y medio, más o menos, y colocados paralelamente […]. El primer hombre de cada lado suele convertirse en el «capitán» de su equipo, aunque esta regla no tiene por qué seguirse; en cualquier caso, si sabe escribir, será el que apunte las apuestas de su equipo y escriba los nombres y cantidades apostadas en un papel.

Cuando se llega a un acuerdo con las apuestas o, más exactamente, cuando se piense que ya no se apostará más, los jugadores, incluyendo a cualquiera que haya apostado y desee jugar, cogen unos palos, que pueden ser trozos de madera de un tamaño práctico para poder golpear con ellos rítmicamente las tablas situadas delante de ellos. Se sientan tras las tablas paralelas, un equipo frente al otro. Lo más normal es que el número de jugadores de cada equipo vaya de ocho a diez; se puede jugar con tantos jugadores como se quiera, pero, como regla general, los equipos nunca están formados por más de doce personas ni por menos de cinco.

El capitán se hace cargo de cinco estacas de madera de unos diez o doce centímetros de diámetro. Las estacas suelen pintarse de colores brillantes para que puedan ser fácilmente identificadas por los espectadores.

En el momento en que el autor estaba observando el juego, parecía que lo más habitual era usar un juego de diez estacas de color azul pálido y otro juego de estacas pintadas con listas rojas y amarillas; en el caso del que hablamos, las estacas presentaban las listas invertidas, o sea, las cinco estacas de un equipo eran rojas y amarillas, y las del otro, amarillas y rojas. Las cinco estacas de cada equipo se clavan en el suelo delante de las tablas, normalmente fuera del alcance de los jugadores.

Una vez que se han colocado las estacas, se muestran dos juegos de huesos compuestos por dos unidades. Los huesos varían de tamaño y, en cierto modo, de forma, dependiendo de si se trata de huesos que usan los hombres o de huesos que usan las mujeres. Los de los hombres suelen ser huesos de la pata de un caballo, que miden aproximadamente, unos seis centímetros de largo y un centímetro de diámetro. Los huesos están muy limpios, y a la sazón, los juegos de huesos más usados presentaban una raya de pintura azul en los extremos de medio centímetro de ancho. En particular, este juego de huesos para hombres eran partes del equipo de estacas con rayas azules a las que me refería anteriormente; pertenecían a uno de los más perseverantes jugadores de la reserva. Antiguamente, el hueso marcado se distinguía de los demás porque en el medio se ataba con un tendón o con un trozo de cuero; en cambio, hoy en día lo más normal es marcarlo con una cinta aislante negra, haciendo tres bandas de aproximadamente un centímetro, separadas tres milímetros entre sí.

Los huesos que usan las mujeres son bastante más pequeños, porque las manos de las mujeres son más pequeñas que las de los hombres. Suelen ser huesos de la pata de un ciervo y tener unos 6 centímetros de largo y 3 y medio de diámetro. El hueso marcado se distingue también de los demás por las bandas de cinta aislante negra, pero solo tiene dos, no tres […].

Se puede empezar el juego de dos modos diferentes; el primero es quizá más «apropiado» que el segundo. El capitán de cada equipo coge un par de huesos, o sea, uno marcado y otro sin marcar, y los esconde en el puño del modo en que se describe más adelante; una vez escondidos, extiende los puños hacia delante y hacia los lados. Cada capitán debe entonces adivinar la posición del hueso sin marcar del capitán del equipo contrario; si los dos lo adivinan, o si los dos fallan, se produce un empate y el proceso tiene que repetirse. Sin embargo, si uno de ellos lo adivina y el otro falla, este último tendrá que entregar sus huesos y uno de los palos o estacas que se utilizan como fichas. Es en ese momento cuando empieza el juego de verdad. En el otro modo de empezar, uno de los capitanes, normalmente el que ha empezado los preliminares presentando la primera apuesta, coge los dos huesos y los esconde. Se guarda uno en cada mano, reta al capitán oponente para que adivine dónde está cada hueso, y si lo adivina, pasan a su poder los huesos y las fichas; si falla, ocurre lo contrario. Esta segunda forma de empezar el juego se usa muy a menudo y ofrece al menos una ventaja psicológica al equipo que esconde los primeros huesos.

En cuanto se adivina dónde está cada hueso, el equipo ganador empieza a cantar a la vez que golpea la tabla con las estacas que se han cogido antes de empezar el juego. El capitán agarra las dos parejas de huesos y después de cantar y hacer mímica lanza un par a alguien (el otro par a veces se lo queda él y otras veces también se lo da a alguien). Los que han recibido los huesos tiran sus palos inmediatamente y empiezan el proceso para esconder los huesos. Su selección es aparentemente arbitraria, aunque, obviamente, se elige más a menudo a los que saben manejar mejor o a los que se sabe que tienen más suerte.

La pantomima que acompaña al juego puede presentar diferentes formas, y la habilidad de un jugador suele juzgarse por su destreza a la hora de esconder los huesos. Algunos informadores dicen que «hay que conocer muy bien todos los movimientos para ser un buen jugador». Al mismo tiempo, parece ser que ningún movimiento tiene un significado en particular. Si el jugador es un hombre, suele estar siempre de rodillas, y si es una mujer, se sienta con las piernas cruzadas. Los hombres normalmente lanzan los huesos al aire como gesto preliminar, los cogen y se echan hacia delante hasta que la cara toca el suelo, y es entonces cuando esconden los huesos bajo el pecho. Probablemente entonces se levantará de nuevo y mostrará a sus oponentes cómo ha escondido los huesos, luego repetirá el proceso variando la posición de los huesos. Puede esconderlos con las manos en la espalda, aunque, también es habitual cruzar los brazos y poner cada mano debajo de una axila. Después de estos mecanismos preliminares, los huesos se esconden definitivamente al cobijo de un sombrero o bajo un pañuelo colocado en el suelo delante del jugador. Puede ocurrir que las mujeres los escondan dentro de su camisa o bajo un chal o pañuelo, también los pueden esconder a la espalda; y a veces piden prestado un sombrero bajo el cual se pasan los huesos de una mano a otra. Es muy corriente ver a una mujer sujetando un gran pañuelo con la boca para esconder tras él los huesos mientras canta sin parar. Durante este juego preliminar, el equipo al que le toca esconder los huesos canta, grita e insulta constantemente a los jugadores del equipo contrario. Los huesos se esconden y se exponen a la vista de los jugadores y se vuelven a esconder una y otra vez; este juego preliminar puede seguir durante unos diez minutos en casos extremos.

Entretanto, el equipo al que le toca adivinar permanece en silencio casi todo el rato. El adivinador suele ser el capitán, aunque le puede asignar esa responsabilidad a cualquier otro jugador […]. Es muy corriente que señale a uno de los jugadores, con un gesto muy particular que consiste en colocar la mano izquierda sobre el hombro derecho y mientras extender el brazo derecho desde el codo. Esto hace que parezca como si el golpe de la mano izquierda sobre el hombro hiciera propulsar el brazo para que se extendiera. Mientras se estira el brazo, solo se extiende el dedo índice que señala hacia aquel que tiene los huesos. Esto se repite para señalar al otro jugador, y puede que vuelva a repetirse durante todo el tiempo que dure la manipulación de los huesos; sin embargo, este tipo de movimientos no constituye una verdadera adivinación.

Los dos jugadores que tienen los huesos trabajan independientemente; cuando uno de ellos está listo para que el otro empiece la adivinación, lo indica extendiendo los dos brazos hacia los lados, dejando los nudillos de cara a los adivinadores y escondiendo los huesos dentro de los puños apretados; enseguida el otro jugador sigue el ejemplo. A la hora de presentar los huesos para la adivinanza, una de las manos puede estar extendida mientras que la otra se cruza sobre el pecho abriéndola bajo la axila del brazo contrario. La adivinación tiene que ser rápida; si no, los huesos serán retirados y habrá que empezar de nuevo el proceso. El adivinador indica dónde están los huesos con el procedimiento descrito anteriormente; si se trata de una elección definitiva, el movimiento se debe acompañar con un gruñido, que significa que se ha tomado una decisión terminante. Existen cuatro movimientos posibles, relativos todos ellos a los dos juegos de huesos:

  1. Si el adivinador señala hacia la derecha con el dedo índice, significa que cree que los dos huesos sin marca se encuentran en la mano izquierda de los dos oponentes.
  2. Si señala hacia la izquierda, quiere decir que los dos huesos sin marca se encuentran en la mano derecha de ambos jugadores.
  3. Si señala hacia delante con el brazo inclinado hacia abajo, significa que cree que los dos huesos sin marcar están en el centro; o sea, en la mano derecha del jugador que se encuentra a su derecha, y en la mano izquierda del que está a su izquierda.
  4. Si extiende el pulgar y el índice, con la palma de la mano hacia arriba y con el resto de los dedos cerrados, quiere decir que los huesos sin marcar están por fuera; o sea, en la mano izquierda del jugador que se encuentra a su derecha, y en la mano derecha del que está a su izquierda.

Si el adivinador falla con los dos huesos, deberá ceder dos de las fichas al equipo contrario, si adivina dónde están los dos, recibirá los dos huesos, pero no las fichas. Si adivina dónde se encuentran los dos juegos de huesos, estos serán lanzados hacia él, pero el otro juego permanecerá con el equipo que le corresponde y el adivinador tendrá que entregar una de las fichas. En otras palabras, la posesión de los huesos dura mientras el adivinador se equivoca; cada fallo le cuesta una ficha. Por lo tanto, el juego se gana cuando uno de los equipos posee por lo menos uno de los juegos de huesos, y si se ha empezado dando ventaja a uno de los equipos, entonces este deberá ganar los dos juegos de huesos. Cuando uno de los equipos ha conseguido los dos juegos, el equipo contrario empieza a cantar, a golpear la tabla y a esconder los huesos.

Para completar el juego, uno de los dos equipos deberá conseguir diez palos, aunque cada equipo empieza a jugar con cinco. Como ya hemos indicado anteriormente, los palos se colocan en el suelo fuera del alcance de los jugadores y delante de la tabla paralela que se encuentra delante de ellos. A medida que se van ganando los palos, estos son colocados detrás de la tabla hasta conseguir los diez; en este momento los palos pueden estar colocados en una pila o sencillamente clavados en el suelo. Una vez que los diez palos han sido colocados tras las tablas, el juego está en pleno desarrollo. Suponiendo que el equipo A se encuentra en posesión de los huesos al empezar el juego y que consigue seis aciertos seguidos esto, naturalmente, significa que ha ganado más palos de los que tiene el equipo B. En este caso, el equipo B lanza sus cinco palos, pero al llegar al sexto, acierto, el equipo A cogerá un palo de delante de la tabla y lo colocará tras ella, por lo tanto, pone un sexto palo en juego. Si entonces el equipo A pierde los huesos y comete un error, deberá pagar su error poniendo un palo nuevo y nunca uno de los que había ganado anteriormente el equipo B.

El juego continúa hasta que uno de los equipos ha ganado los diez palos […].

La empatía y un cierto tipo de «adivinación» tienen su parte en el juego. Por ejemplo, cuando a un equipo le queda un solo palo, el capitán, invariablemente, lo clava delante de la tabla y lo mueve con fuerza en el suelo; se supone que esto hace más difícil que el otro equipo lo obtenga. Cuando un equipo ha adivinado y conseguido un juego de huesos, estos son lanzados a un lado inmediatamente. A menudo el capitán del equipo los manipula, aunque todavía le quede por conseguir el otro juego; a veces mira los huesos que hay en su mano, se los enseña a las personas que se encuentran a su alrededor y después intenta adivinar cómo están los huesos, fijándose en el modo en el que han quedado los que tenía y que ha tirado al suelo.

Hoy en día el juego del palo lo juegan equipos de hombres, de mujeres o mixtos. Se anima a los niños pequeños a que jueguen y muchas veces el capitán lanza los huesos a los niños para que los escondan, a menudo a niños tan pequeños que sus manos son demasiado menudas para esconder los huesos. En estos casos, se les anima más todavía.

Bibliografía

Bibliografía del prefacio