cover

НАД КНИГОЙ РАБОТАЛИ

Руководитель редакции Вера Ежкина

Ответственный редактор Мария Красовская

Редактор Дарья Денисова

Арт-директор Мария Красовская

Дизайн обложки Мария Юдина, Дарья Зудина (shuka.design)

Верстка Вячеслав Лукьяненко

Корректоры Ярослава Терещенкова, Юлия Молокова

ООО «Манн, Иванов и Фербер»

mann-ivanov-ferber.ru

Электронная версия книги подготовлена компанией Webkniga.ru, 2018

Эту книгу хорошо дополняют:

О шрифте

Эрик Шпикерманн

Огилви о рекламе

Дэвид Огилви

Дизайн-мышление в бизнесе

Тим Браун

Don Norman

THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS

REVISED AND EXPANDED EDITION

Дон Норман

ДИЗАЙН ПРИВЫЧНЫХ ВЕЩЕЙ

ОБНОВЛЕННОЕ И ДОПОЛНЕННОЕ ИЗДАНИЕ

МОСКВА
«МАНН, ИВАНОВ И ФЕРБЕР»
2018

Информация
от издательства

Издано с разрешения Basic Books, an imprint of Perseus Books, LLC, a subsidiary of Hachette Book Group, Inc. (USA) via Alexander Korzhenevski Agency (Russia)

Благодарим за рекомендацию книги к изданию Виталия Зайцева

Норман, Дон

Дизайн привычных вещей / Дон Норман ; пер. с англ. Анастасии Семиной. — [2-е изд, обн. и доп.] — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018.

ISBN 978-5-00117-651-0

Эта классическая книга о сути дизайна, настоящий справочник дизайнерских находок и ошибок. Она о вещах, которые нас окружают, и о том, почему они были созданы именно такими. Дон Норман исследует десятки предметов, которыми мы пользуемся ежедневно, разбирая ошибки, совершенные при их проектировании. Красивое — это далеко не всегда еще и удобное. Порой чайник может быть опасным, а входная дверь способна вывести из состояния душевного равновесия.

Книга будет интересна как профессиональным дизайнерам, так и всем, кто встречается с дизайном в повседневной жизни. Она изменит взгляд на привычные вещи и научит простым правилам, с помощью которых эти вещи можно улучшить.

Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

© 2013 by Don Norman

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2018

Джулии

ПРЕДИСЛОВИЕ К ПЕРЕРАБОТАННОМУ ИЗДАНИЮ

Первое издание этой книги, которое называлось «Психология привычных вещей», я начал так: «Эту книгу я хотел написать давно, но не осо­знавал этого». Сегодня я это осознаю, поэтому говорю просто: «Это книга, которую я всегда хотел написать».

Эта книга — первое, что нужно прочитать о хорошем дизайне. Книга сделана так, чтобы приносить удовольствие и быть информативной для всех: обычных людей, технических специалистов, дизайнеров и не дизайнеров. Первая ее цель — научить читателей замечать абсурдное, видеть плохой дизайн, который порождает столько проблем современной жизни, особенно связанных с современными технологиями. Она также научит людей видеть хорошее и понимать, как заботливые дизайнеры поработали, чтобы сделать нашу жизнь проще и легче. Хорошее дизайнерское решение, в сущности, значительно сложнее заметить, чем плохое, потому что хорошие решения настолько полно отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми и служат нам, не привлекая к себе внимания. Между тем плохие дизайнерские решения кричат о своей несостоятельности, и заметить их очень просто.

В этой книге я также рассказываю об основополагающих принципах, которым нужно следовать, чтобы избежать проблем и превратить привычные вещи в приятные товары, доставляющие нам удовольствие и приносящие радость. Сочетание наблюдательности и правильных принципов дизайна — мощный инструмент, которым может пользоваться каждый, даже не профессиональный дизайнер. Почему? Потому что все мы дизайнеры, в том смысле, что все мы, пусть и невольно, проектируем свою жизнь, окружающее нас пространство и то, как мы делаем дела. Мы также можем придумывать временные решения, когда устраняем недостатки уже имеющихся устройств. Поэтому одна из задач этой книги — вернуть вам контроль над вещами, которые есть в вашей жизни: научить вас выбирать удобные и понятные товары и исправлять те предметы, которые не так удобны и понятны, как хотелось бы.

Судьба первого издания этой книги сложилась очень успешно, книга долго была востребована. Название почти сразу заменили на «Дизайн привычных вещей» (англ.: Design of Everyday Things, DOET), оно стало менее забавным и более описательным. «Дизайн привычных вещей» читали и обычные люди, и дизайнеры. Его читали на обучающих курсах, а во многих компаниях раздавали в качестве книги, обязательной для прочтения. И сегодня, более двадцати лет спустя после того, как эта книга впервые увидела свет, она по-прежнему популярна. Я очень рад такой реакции и тому, что столько людей совпало со мной во мнениях относительно этой книги. Некоторые читатели присылали мне свои примеры бездумного, глупого дизайна, так же как и примеры отличного дизайна. Многие говорили мне, что книга изменила их жизнь, что они стали более восприимчивы к жизненным проблемам и нуждам людей. Кое-кто благодаря книге поменял свою профессию и стал дизайнером. Такой отклик просто поразил меня.

ПОЧЕМУ СТОИТ ПРОЧЕСТЬ ПЕРЕРАБОТАННОЕ ИЗДАНИЕ?

За двадцать пять лет, которые прошли с момента первого издания книги, технологии сильно изменились. Когда я писал эту книгу, ни сотовые телефоны, ни интернет еще не были широко распространены. О домашних сетях тогда тоже еще не слышали. Согласно закону Мура, раз в два года мощности компьютерного процессора удваиваются. Это значит, что сегодняшние компьютеры в пять тысяч раз мощнее тех, которые были доступны, когда впервые создавалась эта книга.

Хотя основополагающие принципы книги «Дизайн привычных вещей» все еще верны и так же актуальны, как когда было написано первое издание, примеры безнадежно устарели. «Что такое проектор слайдов?» — спрашивают студенты. Даже если больше ничего менять было не нужно, примеры требовалось обновить.

Принципы эффективного дизайна тоже нужно было привести в соответствие с современностью. Человекоориентированный дизайн по­явился уже после первого издания этой книги и отчасти был вдохновлен именно ею. В настоящем издании целая глава посвящена процессу создания дизайна, ориентированного на человека. В первом издании книги мы сосредоточились на том, как сделать продукт понятным и легким в использовании. Но на самом деле процесс создания продукта включает в себя гораздо больше, чем только легкость использования: эстетика, удовольствие и веселье также играют крайне важную роль. Раньше удовольствие, удовлетворение или эмоции просто не обсуждались. Эмоции так важны, что я написал целую книгу Emotional Design («Эмоциональный дизайн») о той роли, которую они играют в дизайне. Эти вопросы теперь также включены в книгу.

Мой опыт в сфере дизайна научил меня тому, как сложно устроен реальный мир, как важно уметь учитывать затраты и планировать, принимать во внимание конкуренцию и создавать междисциплинарные команды. Я узнал, что успешный продукт должен привлекать клиентов и что критерии, которыми они руководствуются, решая, что купить, могут на удивление мало совпадать с аспектами, которые важны в процессе использования вещи. Лучшие продукты не всегда становятся успешными. Может потребоваться несколько десятилетий для того, чтобы люди приняли великолепные новые технологии. Знать продукт недостаточно, чтобы понимать дизайн или технологии: очень важно представлять, как устроен бизнес.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Вот краткое описание нового для читателей, которые знакомы с предыдущим изданием книги.

Что изменилось? Немногое. Все.

Приступив к работе, я понял, что основные принципы по-прежнему верны, поэтому все, что мне было нужно, — обновить примеры. Но в конце концов я переписал всю книгу. Почему? Потому что, хотя все принципы до сих пор были актуальны, я многое усвоил за два­дцать пять лет со времени выхода первого издания. К тому же теперь я знаю, какие части книги были сложными и какие моменты нужно было дополнительно пояснить. В промежутке между двумя изданиями я написал множество статей и шесть книг на близкие темы; некоторые из них я посчитал нужным включить в переработанное издание. Например, в первом варианте книги нет ничего о user experience (UX) — пользовательском опыте (термин, который я начал использовать одним из первых, когда в начале 1990-х группа, которую я возглавлял в Apple, называла себя «Офис архитекторов пользовательского опыта»). Я должен был включить это в книгу.

К тому же моя работа в сфере дизайна научила меня тому, как внедрять продукт, поэтому я включил много информации о том, как влияют на это бюджет, планирование и давление конкуренции. Когда я писал первый вариант книги, я был ученым-исследователем. На сегодняшний день я успел поработать на руководящих должностях в сфере дизайна (в Apple, HP и некоторых стартапах), консультировал множество фирм и был членом правления разных компаний. Я должен был включить в книгу то, что усвоил из этого опыта.

Наконец, одной из важнейших черт первого издания была его крат­кость. Эту книгу можно было быстро прочесть как основное, общее введение в тему. Я оставил этот принцип. Я постарался убрать столько же, сколько дописал, чтобы сохранить общий объем книги неизменным (но у меня этого не получилось). Книга задумывалась как введение: для того, чтобы она вышла компактной, пришлось избегать расширенного обсуждения вопросов, а также большого количества важных, но и более сложных тем. Предыдущее издание просуществовало с 1988 до 2013 года. Новое издание может прожить такую же долгую жизнь, с 2013 по 2037 год, поэтому мне пришлось осторожнее выбирать примеры, которые не устарели бы и через двадцать пять лет. Я старался не приводить в качестве примера работы каких-то компаний. Кто, в конце концов, помнит компании, которые существовали двадцать пять лет назад? Кто может предугадать, какие новые компании появятся, какие из существующих компаний исчезнут и какие новые технологии возникнут за следующие двадцать пять лет? Только одно я могу сказать точно: прежними останутся принципы человеческой психологии, а это значит, что сохранятся неизменными и принципы дизайна, основанные на человеческой психологии, способности к познанию, возможности испытывать эмоции, действовать и взаимодействовать с миром.

Вот краткое содержание внесенных изменений по главам.

ГЛАВА 1. ПСИХОПАТОЛОГИЯ ПРИВЫЧНЫХ ВЕЩЕЙ

Включение понятия означающее — не самое важное дополнение в этой главе; это понятие впервые было введено в моей книге Living with Complexity («Жизнь в сложном мире»). В первом издании мы сделали акцент на понятии «возможности», но, хотя возможности и важны при взаимодействии с физическими объектами, они только сбивают с толку, если речь идет об объектах виртуальных. В результате понятие «возможности» создало в мире дизайна много путаницы. Возможности определяют, какие действия можно осуществить с предметом. Означающее уточняет, каким образом люди обнаруживают эти заложенные в вещи возможности: означающее — это знаки, видимые нами маркеры того, что можно сделать с вещью. Означающее гораздо важнее для дизайнеров, чем доступность. Поэтому и говорить о нем надо подробнее.

Я добавил очень короткий раздел о человекоориентированном дизайне. Это термин, которого не существовало в то время, когда было опубликовано первое издание, хотя, оглядываясь назад, понимаешь, что вообще весь первый вариант книги был о человекоориентированном дизайне.

В остальном глава осталась той же, и, хотя все фотографии и рисунки новые, примеры во многом похожи на старые.

ГЛАВА 2. ПСИХОЛОГИЯ ПРИВЫЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ

В этой главе есть одно существенное отличие от первого издания: здесь говорится об эмоциях. Семиступенчатая модель действия стала крайне авторитетной, как и трехуровневая модель производства (которую я впервые предложил в своей книге Emotional Design). В этой главе я говорю о взаимодействии между этими двумя моделями, показываю, что разные эмоции возникают на разных стадиях, и рассказываю о том, какие стадии в основном соответствуют какому из трех уровней производственного процесса (интуитивного, для простейших уровней совершения телодвижений и тактильного восприятия; поведенческого, для уточнения действий и первичного планирования результата; и мысли­тельного, для постановки целей, планирования и заключительного этапа оценки результата).

ГЛАВА 3. ВНЕШНЯЯ ИНФОРМАЦИЯ И ВНУТРЕННИЕ ЗНАНИЯ

Помимо более современных примеров самое существенное изменение в этой главе — раздел, в котором говорится о культуре, что очень важно в свете моих рассуждений о «естественных проекциях». То, что кажется понятным в одной культуре, может быть непонятным в другой. В этом разделе я рассказываю, как в разных культурах воспринимают время, — это может вас удивить.

ГЛАВА 4. ЗНАТЬ, ЧТО ДЕЛАТЬ: ОГРАНИЧЕНИЯ, НАГЛЯДНОСТЬ И ФИДБЭК

Несколько существенных изменений. Улучшенные примеры. Разделение принуждающих причин на два вида: фиксацию и блокировку. Появился еще раздел о лифтах с контролем пункта назначения, в котором я говорю о том, насколько сильно перемены (в том числе к лучшему) могут сбивать с толку даже профессионалов.

ГЛАВА 5. ОШИБКА ЧЕЛОВЕКА? НЕТ, ПЛОХОЙ ДИЗАЙН

Главные мысли остались неизменными, но саму главу я основательно пере­работал. С момента первого издания я обновил классификацию сбоев, чтобы они соответствовали достижениям. В частности, теперь я делю погрешности на две базовые категории: основанные на действии и вызванные провалами в памяти; а ошибки — на три категории: когда нас подводят правила, знания или память. (Такое разделение сейчас стало общим местом, но я предлагаю немного другое понимание сбоев памяти.)

Несмотря на то что те классификации сбоев, которые я приводил в первом издании, все так же актуальны, многие из них имеют мало отношения к дизайну, поэтому я не стал рассматривать их здесь. В этой книге я привожу больше примеров, связанных с дизайном. Я поясняю, как связана классификация сбоев, оплошностей и ошибок с семи­ступенчатой моделью действия, и говорю об этом кое-что новое.

В главу также включено небольшое рассуждение о сложностях, вызванных автоматизацией (из моей книги «Дизайн вещей будущего»). Я также пишу об устойчивом проектировании, которое считаю лучшим новым подходом в дизайне, позволяющим избежать или минимизировать человеческий фактор.

ГЛАВА 6. ДИЗАЙНЕРСКОЕ МЫШЛЕНИЕ

Это совершенно новая глава. В ней я говорю о двух взглядах на человекоориентированный дизайн: модели «двойного алмаза», предложенной Британским советом по дизайну, и традиционном человекоориентированном подходе, включающем наблюдение, работу воображения, создание прототипов и тестирование. Первый алмаз — это расхождение, за которым следует схождение, в результате чего у нас появляется понимание существующей проблемы. Второй алмаз — это расхождение и схождение, которые нужны, чтобы предложить подходящее решение. Здесь я также ввожу понятие дизайна, связанного с деятельностью, как более удачный вариант человекоориентированного дизайна, работа­ющий в разных обстоятельствах. В этих разделах изложена вся теория.

Далее ход мысли в главе кардинально меняется, и мы переходим к разделу, озаглавленному «Что я там вам говорил? На самом деле так это не работает». Здесь я рассказываю о законе Нормана: в день, когда объявляют о составе команды, которая будет работать над проектом, все сроки уже прошли и в бюджете перерасход.

Я рассуждаю о дизайнерских проблемах, которые возникают внутри компании, где планы, бюджеты и конкурирующие требования разных подразделений накладывают серьезные ограничения на тот конечный результат, который мог бы быть достигнут. Читатели, занятые в сфере дизайна, говорили мне, что они были очень рады увидеть разделы, отражающие давление, которое на них оказывается.

В конце главы я рассуждаю о роли стандартов (это рассуждение — немного измененный фрагмент из предыдущего издания) и даю некоторые более общие рекомендации, связанные с дизайном.

 

ГЛАВА 7. ДИЗАЙН В МИРЕ БИЗНЕСА

Эта глава тоже совершенно новая, она продолжает тему, которую мы начали обсуждать в главе 6, — функционирование дизайна в реальном мире. Здесь я говорю о «ползучем улучшизме» — изменениях, которые нам навязали с появлением новых технологий, и различиях между поэтапными и кардинальными инновациями. Все хотят принципиальных инноваций, но правда в том, что большинство их заканчивается неудачей, а даже если они и становятся успешными, может пройти несколько десятилетий, прежде чем общество их примет. Таким образом, принципиальная инновация — явление довольно редкое, а поэтапные инновации — повсеместное.

Техники человекоориентированного дизайна подходят для поэтапных инноваций; они не могут привести к кардинальным изменениям.

Глава заканчивается тем, что я намечаю тренды, которые скоро могут появиться, рассуждаю о будущем книг, о нравственных задачах дизайна и появлении мелких кустарных производителей, которые готовят революцию в том, как рождаются и преподносятся на рынок идеи: я называю это восстанием мелюзги.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Время идет, а человеческая психология остается неизменной, но инструменты и вещи меняются. Культуры меняются. Технологии меняются. Принципы дизайна еще держатся, но то, как они применяются на прак­тике, должно меняться, чтобы они подходили к новым видам деятельности, новым технологиям, новым методам коммуникации и взаимодействия. «Психология привычных вещей» подходила для двадцатого века, «Дизайн привычных вещей» создан для века двадцать первого.

Дон Норман, Кремниевая долина, Калифорния

www.jnd.org

ГЛАВА 1

ПСИХОПАТОЛОГИЯ ПРИВЫЧНЫХ ВЕЩЕЙ

Если бы я оказался за пультом управления современного авиалайнера, я не смог бы ни поднять его в воздух, ни посадить. Это нисколько не удивило бы меня и не расстроило. Но с дверьми, выключателями, водопроводными кранами и кухонными плитами проблем быть не должно. Вы спросите: «Двери? Вы не умеете их открывать?» Да. Я тяну на себя двери, которые надо толкать, толкаю те, которые надо тянуть, и врезаюсь в двери, которые не нужно ни тянуть, ни толкать, потому что они разъезжаются в стороны.

Больше того, я вижу, что и другие испытывают те же сложности — лишние сложности. У меня есть проблемы с открыванием дверей, и это стало настолько широко известно, что двери, которые трудно открыть, часто называют «двери Нормана». Представьте себе, каково это — прославиться благодаря дверям, которыми невозможно пользоваться без проблем. Я почти уверен, что это не то будущее, которого хотели бы для меня мои родители. (Введите «двери Нормана» в поисковик, это будет увлекательное чтение. Убедитесь, что не забыли кавычки.)

Как может такая простая вещь, как дверь, вызывать столько сложностей? Казалось бы, дверь — это вообще самый простой из всех возможных механизмов. Не так уж много чего можно сделать с дверью: открыть или закрыть. Допустим, вы идете по коридору офисного здания и подходите к двери. Как она открывается? От себя или на себя, ручка слева или справа? Возможно, дверь отодвигается в сторону. Если так, то в какую? Я видел двери, которые отодвигаются влево, двери, которые отодвигаются вправо, и даже такие, которые уезжают в потолок.

Рис. 1.1. Кофейник для мазохистов[1]

Французский художник Жак Карелман в серии книг «Каталог несуществующих предметов» (Catalogue d’objets introuvables) предлагает прекрасные примеры обычных вещей, которыми невозможно пользоваться, — безобразных или плохо продуманных. Один из моих любимых предметов — тот, что он называет «кофейник для мазохистов». На фотографии изображена копия такого кофейника, которую мне подарили мои коллеги из Калифорнийского университета в Сан-Диего. Это один из самых дорогих мне арт-объектов. (Фотография сделана Аймин Шаммой для автора книги.)

Дизайн двери должен без каких-либо дополнительных ухищрений говорить нам, как ее использовать, и, конечно, не должен заставлять нас действовать методом проб и ошибок.

Мой друг рассказал мне, как он однажды оказался в ловушке между двумя рядами дверей в почтовом отделении одного европейского города. Вход в отделение представлял собой красивый ряд из шести стеклянных вращающихся дверей, за которыми следовал еще один ряд точно таких же дверей. Это стандартный дизайн: он помогает сдерживать поток воздуха с улицы и сохранять температуру в помещении. На дверях не было заметно никаких металлических креплений, и казалось, что они могут вращаться в любом направлении: человеку всего лишь надо толкнуть дверь и войти.

Мой друг толкнул одну из внешних дверей. Она открылась, и он вошел в здание. Затем, прежде чем добраться до второго ряда дверей, он отвлекся и на секунду обернулся. В тот момент он шагнул немного вправо, хотя сразу этого не понял. Поэтому, когда он подошел к следующей двери и толкнул ее, ничего не произошло. «Хм, — подумал он, — наверное, дверь закрыта». Поэтому он толкнул соседнюю дверь. Никакого результата. Озадаченный, мой друг решил снова выйти на улицу. Он развернулся и толкнул дверь. Никакого результата. Он толкнул соседнюю дверь. Никакого результата. Дверь, через которую он только что вошел, больше не открывалась. Он снова развернулся и попробовал открыть внутренние двери. Не тут-то было. Он заволновался, потом немного запаниковал. Он в ловушке! И тут с другой стороны входа (справа от моего друга) группа людей с легкостью прошла через оба ряда дверей. Он поспешил за ними.

Как такое могло произойти? У открывающихся в обе стороны дверей есть две боковые стороны. Одна сторона закреплена на стержне и петлях, а другая свободна. Чтобы открыть дверь, нужно толкнуть свободную сторону. Если толкнуть закрепленную сторону, дверь не шелохнется. Мой друг попался в ловушку двери, дизайнер которой думал о красоте, но не о практичности. На двери не было ни привлекающих внимание линий, ни видимых опор или петель. И как же простой человек мог узнать, с какой стороны толкать дверь? Отвлекшись, мой друг шагнул к закрепленной на (невидимом) стержне стороне двери и попытался ее толкнуть. Неудивительно, что у него ничего не вышло. Замечательные двери. Элегантные. Возможно, их автор даже получил премию.

Две важнейшие характеристики хорошего дизайна — это наглядность и понятность. Наглядность — реально ли разобраться, какие действия возможны, где и как эти действия можно осуществить? Понятность — как продукт должен использоваться? Что означают все эти регуляторы и настройки?

История с дверьми иллюстрирует, что происходит, когда в дизайне нет наглядности. Неважно, идет ли речь о двери или кухонной плите, мобильном телефоне или атомной электростанции, — соответству­ющие элементы должны быть наглядными, они должны нести верное сообщение: какие действия с предметом возможны? Что и с какой стороны следует делать? Если дверь открывается от себя, дизайнер должен обеспечить ее подсказками, которые укажут, с какой стороны толкать. Это не разрушает эстетику. Не нужно никаких ярлыков: просто прикрепите со стороны, которую нужно толкать, вертикальную пластину. Или сделайте видимыми опоры. Вертикальная пластина и видимые опоры — это естественные подсказки, которые воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, и вы сразу понимаете, что делать.

Когда мы имеем дело со сложными устройствами, наглядность и понятность нужно дополнять мануалами или лично инструктировать пользователей. С этим можно согласиться, если устройство и вправду сложное, но этого не требуется для каких-то простых вещей. Во многих продуктах пренебрегают понятностью просто потому, что у них слишком много функций и регуляторов. Не думаю, что простые домашние приборы — кухонные плиты, стиральные машины, аудиосистемы и телевизоры — должны выглядеть так, как в голливудских фильмах изображают пульт управления космическим кораблем. Они и так уже имеют пугающий вид. Столкнувшись с непонятным массивом из разных элементов управления и дисплеев, мы просто запоминаем одну или две из фиксированных настроек, которые нам нужны, и пользуемся только ими.

Однажды в Англии я побывал в доме, у хозяев которого была ново­модная итальянская стиральная машина с сушкой. Машина была оснащена супер-пупер-мультиинструментальной системой контроля и могла делать все, что только можно делать во время стирки и сушки одежды. Муж (специалист по инженерной психологии) сказал, что отказывается к ней подходить. Жена (врач) сказала, что она просто запомнила одну настройку и пытается игнорировать все остальные. Я попросил посмот­реть мануал: он был так же сложен, как и само устройство. То есть был потерян самый смысл дизайна.

СЛОЖНОСТЬ СОВРЕМЕННЫХ УСТРОЙСТВ

Все созданное человеком имеет дизайн. Будь то планировка мебели в комнате, тропинки в саду или в лесу, детали электронного устройства — кто-то подумал над планировкой, использованием и механизмами. Не все, что создано с помощью дизайна, имеет физическую структуру. Сервисы, лекции, правила, процедуры и организационные структуры в сфере бизнеса и государства не имеют физического воплощения, однако механизмы их работы тоже проектируются — иногда в неформальном порядке, а иногда это специально прописывается и оговаривается.

Однако несмотря на то, что люди создавали вещи с доистори­ческих времен, сфера дизайна оформилась и разделилась на ряд более узких специальностей относительно недавно. Этих специальностей невероятно много — от дизайна одежды и мебели до сложных диспетчерских пунктов и мостов. В этой книге я говорю о привычных вещах и делаю акцент на взаимодействии человека и технологий, потому что на самом деле вещи должны отвечать нуждам людей и быть при этом понятными и удобными в использовании. В идеале продукты также должны радовать и приносить удовольствие, и это значит, что при их создании нужно не только соблюдать требования проектирования, производства и эргономичности, но и принимать во внимание весь опыт, то есть учитывать также эстетику формы и качество взаимодействия с чело­веком. Наиболее масштабные сферы дизайна, затронутые в этой книге, — это промышленный дизайн, интерактивный дизайн и UX (проектирование опыта пользователя). Ни у одной из этих областей нет четкого определения дизайна, у каждого свой подход: специалисты по промышленному дизайну ставят во главу угла форму и материал, создатели интерактивного дизайна — понятность и удобство использования, а UX-дизайнеры — эмоциональное воздействие. Таким образом, мы можем дать следующее определение:

Промышленный дизайн: профессиональные услуги по созданию и разработке концептов технических требований для оптимизации функций, ценности и внешнего вида продуктов и систем ради общей выгоды пользователя и производителя (с сайта Американского общества промышленных дизайнеров).

Интерактивный дизайн: основное внимание уделяется тому, как чело­век взаимодействует с технологиями. Задача дизайнеров — обогатить представление человека о том, что может произойти, что происходит и что только что произошло. Интерактивный дизайн опирается на принципы психологии, дизайна, искусства и эмоциональных переживаний, чтобы обеспечить новый позитивный и приятный опыт.

UX-дизайн: практика проектирования продуктов, процессов, сервисов, событий и сред; внимание проектировщика сосредоточено на качестве нового опыта в целом и удовольствии, которое он приносит пользователю.

Дизайнеры придумывают, как работают вещи и как ими управлять, они также решают вопросы взаимодействия человека и технологий. Если работа выполнена хорошо, в результате получаются блестящие, приятные в использовании продукты. Если плохо — пользоваться продуктами невозможно, они вызывают раздражение и злость. Или же мы можем пользоваться такими продуктами, но нам приходится делать то, что требует от нас продукт, а не то, чего хотим мы сами.

В конце концов, машины конструируют, проектируют и создают люди. По человеческим стандартам машины — нечто очень ограниченное. Они не обладают богатой историей и опытом, которые есть у людей. Этот жизненный опыт помогает нам взаимодействовать друг с другом, потому что у нас есть некое общее для всех нас понимание ситуации. Машины, напротив, обычно следуют довольно простым и