Bei der Zusammenstellung dieses Buches hatten wir das Gefühl, dass es hilfreich wäre, die Erfahrungen, die andere mit den Spielen gemacht haben, zu teilen. Da es aber besser ist, über diese Erfahrungen erst zu lesen, nachdem man ein bestimmtes Spiel mindestens einmal gespielt hat, haben wir sie nicht schon früher in den Text eingebunden.
Für den, der nicht weiter weiß, nicht weiß, wie man am besten anfängt, oder nicht weiß, wann ein Spiel zu Ende ist, können diese Spieleerfahrungen durchaus sinnvoll sein.
Vielleicht stellt sich beim Lesen die Frage, inwiefern sich die Abenteuer vergleichen lassen. War das eine Abenteuer genauso aufregend wie das andere? Du kannst dir gerne Notizen dazu machen, damit du diese Gedanken nicht vergisst.
Seth: »Ich hatte echt Angst, vor allem, als ich dem Dämon-Nazi begegnet bin, der die Asche meiner Großmutter bewachte. Unaufhaltsam nahm er Skorpione aus einem Eimer und warf sie in meine Richtung. Ich dachte wirklich, ich würde sterben. Nur die Erinnerung an einen Urlaub in meiner Kindheit, als ich mich in den Wäldern Schottlands verlaufen hatte und ein Geistermädchen mir zeigte, wie man Untote schwächen kann, hat mich gerettet. Sollte ich wieder ›Abenteuer‹ spielen, werde ich mich besser darauf einstellen, wie unheimlich es werden kann.«
Carmen: »Mich hat das Spiel erst etwas gelangweilt, da ich und Hassan, nachdem wir uns beim Kartografen begegnet waren, zu viel getrunken hatten und ich den Weg zum Hotel nicht mehr gefunden habe. Da habe ich viel Zeit vertan. Danach habe ich mich bei den Pyramiden erneut verlaufen. Richtig aufregend wurde es dann zum Ende hin, als ich das Labyrinth in der unterirdischen Höhle von Cromandies dem Roten entdeckt habe. Leider habe ich die letzte Schlacht gegen ihn verloren.«
Salvatore: »Es war ein Fehler, das Spiel in der Rolle des Nazis spielen zu wollen. Das Schuldgefühl, das mich überkam, war so stark, dass ich das ganze Spiel nur Mist gebaut habe und eine neue Rolle als amerikanischer Spion annehmen wollte. Diesem Wunsch wurde nicht entsprochen und man steckte mich ins Gefängnis. Als ich aufhörte, das Spiel zu spielen, wartete ich immer noch auf das Urteil.«
Lee: »Es war fantastisch. Ich habe ganz viele Mumien umgebracht und anschließend die gesuchte kristallene Brosche zum Naturhistorischen Museum zurückgebracht.«
Chris N.: »Ich hatte mich dafür entschieden, Gewürze von einem Ende der Galaxie zum anderen Ende zu schmuggeln. Das war richtig cool. Ich flog mit meinem Raumschiff sogar durch die Sonne und habe es überlebt.«
Tim L.: »Als ich abheben wollte, bin ich mit meinem Raumschiff verunglückt. Irgendjemand hat die Polizei gerufen, die mich anschließend festnahm. In den Medien wurde die Aktion als ›Versuch des Jahrzehnts‹ betitelt und ich wurde als ›Raumschiffmann‹ bekannt. Das war alles zwar ganz schön interessant, aber lieber hätte ich das Weltall erkundet.«
Christopher: »Ich dachte wirklich, ich würde da unten sterben.«
Mark: »Ich habe das Spiel als Verlieserforscher mit einem Faible für das Töten von bösen Wesen gespielt und eine Menge Zeit damit verbracht, den Vampir zu finden, von dem ich ziemlich sicher wusste, dass er irgendwo in den gruseligen Gängen leben musste. Irgendwann entdeckte ich eine Truhe, öffnete sie, bereit, das Biest mit einem Stich ins Herz zu töten, dann sah ich, dass sich in der Truhe ein anderer Verlieserforscher befand, der dort ein kurzes Nickerchen machte. Er war froh, mich zu sehen, und fortan erkundeten wir das Verlies gemeinsam, bis er vom Verliesaufseher enthauptet wurde. Danach fühlte ich mich verloren. Es ist ein richtig cooles Spiel, aber ich habe es irgendwann einfach nicht mehr ausgehalten. Echt gruselig.«
Joe T.: »Ich hatte nicht geplant, etwas Großes im Verlies anzustellen. Eigentlich wollte ich nur einen unauffälligen Verliestypen spielen, der mit niemandem Ärger hat und sich nur um seine Sachen kümmert. Aber dann erschien ein Frankenstein-Monster, das mich zerstückelt hat.«
Ricky: »Fantasy hat mich nie groß interessiert, also habe ich dieses Spiel als Verliesbesitzer gespielt und war eigentlich immer auf der Erde, nicht darunter. Der Verliesaufseher, den ich engagiert hatte, belästigte mich ständig mit Verbesserungsvorschlägen in Sachen Konstruktion, bis er irgendwann nicht mehr kam. Als ich dann beschloss, nachzusehen, wie sich die Dinge da unten entwickelten, war ich überrascht zu sehen, dass sie die Arbeiten wegen Budgetüberschreitung nicht fertiggestellt hatten. Das Ganze entwickelte sich dann zu einem logistischen Albtraum.«
Carter: »Keine Ahnung, wie viele Familiengeburtstage ich schon verpasst habe.«
Kurt: »Der Monstertruck war mein Lieblingstruck, aber es hat mich Jahre gekostet, bis ich das Spiel so gut beherrscht habe, dass ich den Truck auch endlich selbst fahren konnte. Ich war richtig gut im Transportieren von Orangen, die sich in einem Anhänger hinter dem Monstertruck befanden. Ich baute im ganzen Land Sprungschanzen auf, um weite Strecken mit Sprüngen zu überwinden. So flog ich quasi von Küste zu Küste und sparte eine Menge Zeit.«
Ivy B.: »Ich hörte auf zu spielen, nachdem ich so viele Fußgänger getötet hatte, dass mir fast der ganze Polizeiapparat des Landes auf den Fersen war. Es machte einfach keinen Spaß mehr, von Stadt zu Stadt zu rasen und ständig gesucht zu werden.«
Steve: »Ich wurde in einem Bordell umgebracht. Ich fürchte, mein Tod hat Schande über meine Familien gebracht.«
Casper: »Ich habe etwas abgekürzt und wurde Fahrer eines in die Jahre gekommenen Sattelschleppers. Old Sly Willy piesackte mich immer, wenn ich wieder einen Platten, eine Panne, einen leckenden Öltank etc. hatte, aber ich hatte nie Zeit, Ersatzteile zu kaufen. Das machte mich natürlich zur leichten Beute für Carjacker, von denen es offenbar viele gibt.«
Pat L.: »Ich entdeckte Drexxel in der Ritterhölle. Es schien ihn nicht wirklich groß zu interessieren, daher mussten wir ihn ziemlich umwerben, um wieder zur realen Ebene zurückzukehren.«
Niko P.: »Die Nachthölle war das Schlimmste, was ich in meinem bisherigen Leben erlebt habe. Ich lebte dort gefühlte zwei Ewigkeiten zusammen mit Chadpole, bis ihn endlich die ›Finsternis‹ übermannte. Aber fliehen konnte ich erst, nachdem ich die völlig vergessenen gefallenen Speere des Lichts entdeckt hatte, die etwa zehn Kilometer neben einem Meer aus schwarzer Asche begraben lagen. Zweifellos das beste Spiel in diesem Buch.«
Sarah G.: »Mein Sommerurlaub war super. Es hat mir großen Spaß gemacht, für die Spedition meines Vaters zu arbeiten, und an meinem Geburtstag kamen all meine Freunde zu meiner Party. Traurig war ich nur darüber, dass meine Eltern mich den restlichen Sommer nicht in meinem Zelt haben schlafen lassen. Echt abgefahren.«
Gabe P.: »Hasst mich nicht dafür, aber die Viktorianer haben durchaus gute Gründe, die Kröten zu vernichten. Meinen Sommer haben sie ruiniert, die blöden Viecher!«
Lauren: »Ich habe ziemlich schnell beim Goldrausch mitgemacht. Mich in die Schlacht um Alamo einzumischen, entsprach mir nicht. Klingt nach Albtraum, um ehrlich zu sein. Aber das andere Zeitreisenzeug war teils ziemlich cool.«
John: »Ich glaube, Santa Anna hatte recht. Es war cool, ihm das persönlich sagen zu können.«
Nick G.: »Hattest du schon mal einen Sonnenbrand am ganzen Körper? Eine Verkleidung zu finden war schwerer, als ich dachte.«
Sean: »Mitten in der Schlacht kam der andere Zeitreisende zu mir, ein ziemlich cooler Typ. Es stellte sich heraus, dass er ich war, aus einer vorangegangenen Zeitreise nach Alamo ins Jahr 1835. Ihm war klar geworden, dass er der Sache nicht mehr gewachsen war, und hatte deshalb beschlossen, abzutauchen, bis ihm jemand helfen würde. Wir waren ein super Team, erledigten Alamo für immer und ewig und beendeten die Sklaverei frühzeitig.«
Brad: »Ich glaube, ich habe die falsche Person ermordet. Ich bin mir sogar ziemlich sicher. Ich tat es mit einem Revolver, aber nicht mit dem, den ich mitgebracht hatte. Den hier hatte ich gestohlen und jubelte ihn anschließend dem Butler unter. Ich glaube, die Polizei wird sich ganz schön schwertun, die Waffe mit mir in Verbindung zu bringen – lustig.«
Justin: »Mir wurde klar, dass ich einfach etwas Gift in die Suppe geben musste, um alle zu töten, denn ein Mörder bin ich schon seit sehr, sehr langer Zeit. Wieder zurück in der Wirklichkeit, habe ich deswegen schon ein bisschen ein schlechtes Gewissen gehabt, aber es war die einzige Möglichkeit, sicher zu sein, dass das Zielobjekt auch tatsächlich tot ist.«
Sally: »Ich habe ein Gespräch zwischen Bucky Barlowe und Zephyr Xanadu belauscht und es klang so, als wäre Barlowe in Kindersklaverei verwickelt. Das war schon Grund genug, den Tod zu verdienen, auch wenn er nicht das eigentliche Zielobjekt war. Außerdem hat jeder Mensch, der irgendwie in Kindersklaverei verwickelt ist, nicht nur einige Dämonen, sondern auch viele Feinde. Also ging ich in die Küche, fand etwas Arsen und kehrte mit einem Weinglas in der Hand zum Fest zurück. Das Problem war nur, dass Barlowe meinen Versuch, ihm das Glas zu reichen, mit der Bemerkung, er würde gar keinen Wein trinken, ablehnte. Also ging ich erneut in die Küche, holte Arsen und mischte ihm eine Limonade. Allerdings wurde ich nicht nur beim Gang in die Küche beobachtet, was an sich schon schlecht war, es war auch ziemlich offensichtlich, dass ich Barlowe unbedingt einen Drink unterjubeln wollte. Ich habe es vermasselt, größtenteils. Später am Abend musste ich auspacken und zugeben, was ich vorgehabt hatte. Am Ende waren sie dann doch sehr nachsichtig.«
Jacki: »In dem Moment, als ich zur Party stieß, wurde ich von Standor Stephenson angegangen. Er verspottete mich wegen meiner Schuhe, die angeblich ungeputzt und abgewetzt aussahen. Also brachte ich ihn mit einem Schraubenschlüssel um und versteckte seine Leiche unter dem Sofa. Dann musste ich feststellen, dass er nicht das Zielobjekt gewesen war, denn das Stück Pergamentpapier hatte sich die ganze Zeit sehr wohl in meiner Tasche befunden. Ich hatte nur nicht tief genug hineingefühlt. Deshalb: Schaue mindestens dreimal in deinen Taschen nach!«
David: »Als ich anfing, das Spiel zu spielen, waren meine Vorbehalte gegenüber Maschinen ziemlich groß. Am Ende hatten sie es mir ziemlich angetan. Wenn wir unser Spiel gut spielen, sollte dies zu einem besseren Leben für alle führen und nicht zu noch mehr Knappheit und Hungersnöten. Menschen sind zu engstirnig, wenn es um Automatisierung und künstliche Intelligenz geht. Gerade jetzt, da ich das sage, drangsaliert mich ein Roboter und wird ziemlich gruselig.«
Jake W.: »Ich stehe Robotern schon etwas voreingenommen gegenüber. Ich dachte mir aus, dass ich ein guter Schweißer war, was zudem den Vorteil hatte, dass ich mich dank meiner Werkzeuge gut gegen Roboter würde wehren können. Eine perfekte Strategie, dachte ich, aber am Ende überwältigten sie mich doch und übernahmen meinen Job.«
Tommy G.: »Ich war Lagerist, wurde aber dennoch ziemlich schnell von einer Maschine ersetzt. Aber dann hatte ich diese ziemlich abgefahrene Idee und beschloss, am nächsten Tag mit diesen komischen Zoop Zoops auf meinem Gesicht zur Arbeit zu erscheinen, so schaffte ich es noch bis zu meiner Rente.«
Nick L.: »In der Schule spielte ich viel Schach, also hatte ich ein ziemlich gutes Gefühl bei diesem Spiel. Ich entschied mich für eine Partie gegen den Profi und rief das Schatten-Selbst herbei. Als dieses erschien, sah ich, dass es nicht allein gekommen war, sondern in Begleitung eines kleineren Schattens. Zwei Schatten-Selbst. ›Wie abgefahren ist das denn?‹, dachte ich, aber ich sagte nichts. Wir setzten uns hin, um Schach zu spielen, aber noch vor meinem ersten Zug zog der kleine Schatten ein winziges Messer aus seiner Tasche und stach mir damit in den Bauch, sodass ich starb. Ich denke, ich habe das Spiel verloren.«
Dutch: »Mein Mentor war für mich wie ein Vater, den ich nie hatte. Die Erinnerung an ihn lässt mich weinen – sein mit Schusswunden übersäter Körper trieb auf dem Wasser eines Tümpels. Dann kamen aber zwei Kommissare und sprengten meinen Schachtermin mit Angela, nur um mir zu sagen, dass sie jetzt endlich die Wahrheit herausgefunden hätten und sich herausgestellt hätte, dass nicht die Kugeln meinen Mentor umgebracht hatten. Er sei bereits tot gewesen, als die Kugeln auf ihn abgefeuert worden waren. Er wäre ertrunken, danach hätten einige Kids aus der Nachbarschaft seinen Körper als Zielscheibe verwendet, zumindest so ihre Theorie. Wie dem auch sei, das verhalf meinem Mentor Julian zu einem Ende, das ihm niemals wiederfahren ist. Sein Geist lauschte den Kommissaren sehr aufmerksam, als diese von dem ungeklärten Fall sprachen, und am Ende ihrer Geschichte löste er sich langsam auf. Ich erinnere mich, dass ich seine Anwesenheit im richtigen Leben spürte, aber inzwischen habe ich das Gefühl, dass der Geist, der mich über die letzten zwei Jahrzehnte verfolgt hat, nie wirklich existiert hat. Ich hoffe, dies bedeutet, dass er frei ist und sich jetzt endlich von seiner spektralen, geisterhaften Ebene lösen kann.«
Steve: »Benjamin hat mich dreimal nacheinander geschlagen. Ich glaube, ich bin kein besonders guter Schachspieler.«
Frank: »Ich gehe an den leeren Wänden meines eigenen Lebens entlang wie ein Fremder im Körper meines verstorbenen Zwillingsbruders. Jawohl, ein ziemlich gutes Spiel, wie ich finde.«
Molly: »Ich habe das Leben des Tigers gewählt!«
Carmichael D.: »In der sechsten Klasse habe ich mir mal in die Hose gemacht – ein Versehen, das letztlich dazu geführt hat, dass ich in der Mittelschule kläglich gescheitert bin. Also habe ich mich zurückversetzen lassen, bekam meine Körperflüssigkeiten in den Griff und heute bin ich Rechtsanwalt! Zumindest im Spiel.«
Danny G.: »17 Jahre lebte ich als Nomade in der Wüste, aber als ich aufwachte, waren es im wirklichen Leben lediglich zwei Tage gewesen. Ich hatte es bloß nicht geschafft, aus dem Spiel in die Wirklichkeit zurückzufinden, ich habe weiterhin nach Antworten gesucht und bin in einer endlosen Wüste herumgeirrt, wo ich schließlich ein imaginäres Exemplar dieses Buchs fand. Ich schlug es auf und hoffte, Anweisungen zum Aufwachen zu finden, aber die Seiten waren leer. Der Schock darüber war so groß, dass ich aus dem Spiel in das richtige Leben zurückkatapultiert wurde – und das hat mein Leben gerettet.«
EINE ANMERKUNG DER HERAUSGEBER
Stell dir vor, du bist ein Flugzeug an einem Flughafen. Wann hebst du ab? Und wohin geht es?
Jedes Spiel ist eine Startbahn, ein Navigationswerkzeug, das dich in die richtige Richtung lenkt. Erst am Ende der Startbahn oder des Kapitels kannst du abheben.
Einmal in der Luft, übernimmst du die Kontrolle.
Wenn du die nächsten Kapitel liest, solltest du Folgendes beachten, um sicherzugehen, dass dein Spielerlebnis ein Erfolg ist:
Beachte: Die Regeln jedes einzelnen Spiels dienen lediglich als Grundlage. Es ist schließlich an DIR, die gestellten Fragen zu beantworten, die jeweiligen Ziele zu erreichen und ansonsten alle Lücken zu schließen, die dir unterwegs auffallen.
Wie lange dauert ein Spiel in der Regel?
Das ist eine gute Frage.
Manche Spiele dauern lediglich ein paar Minuten, andere einige Tage oder Monate (manche sogar Jahre).
Du wirst schon merken, wann es Zeit ist, das Spiel zu beenden, und zwar dann, wenn deine eigene Geschichte zu Ende ist.
Noch eine ergänzende Anmerkung der Herausgeber: Im Anhang haben wir Ideen und Erfahrungsberichte anderer Spieler festgehalten, die die Spiele vor dir gespielt haben. Da kannst du gerne nachlesen, um weitere Perspektiven und Ideen zu sammeln.
»Ich habe diese Grabstätte 5000 Generationen lang bewacht«, flüstert der Narr, der skelettierte Partner des Todes, der vor dir steht. »Ohne korrekte Berechtigung kommt hier niemand rein.«
»Soweit ich weiß, wartet der Tod auf niemanden«, entgegnest du. »Ich scheiß auf eine korrekte Berechtigung.«
Mit diesen Worten öffnest du deinen staubigen, abgewetzten und rissigen Ledermantel und zeigst die Knarre, die du in deiner Rechten hältst.
Peng.
Wolfsgeheul erfüllt die ägyptische Nacht, Sandsäulen vibrieren und wanken. Mumien öffnen ihre Augen, um nachzusehen, wer oder was ihren Schlaf stört. Und ein vorzeitlicher, bösartiger Clown, der lediglich aus Knochen und verschrumpelter Haut besteht und mit Spinnweben überzogen ist, fällt auf die Erde, aus der er einst kam.
»Grüß mir Ramses«, sagst du. »Trottel.«
Kairo, 1940. Du suchst in einer versteckten Grabstätte einen Schatz … aber kannst du dabei unentdeckt bleiben und all den Schurken und Wahnsinnigen, die dich umbringen wollen, einen Schritt voraus sein?
Während du aus dem Flugzeug steigst, peitscht der heiße ägyptische Wüstenwind kleine Sandkörner in dein Gesicht. Die Triebwerke des Flugzeugs laufen noch und du nimmst die Hand vor die Augen, um dich vor der Sonne zu schützen, die gnadenlos auf dich herunterbrennt.
In der Ferne erkennst du die Pyramiden und dahinter die Stadt Kairo in ihrer ganzen Pracht. Panzer fahren durch die Stadt – ein Zeichen, dass britische Truppen sich auf die nächste Phase in diesem großen Krieg vorbereiten, der das Land schon eine Weile im Würgegriff hält.
Ein kleiner Mann nähert sich dir in dieser dich umgebenden Einsamkeit. Immer noch hörst du Flugzeuglärm hinter dir, und als du dich umdrehst, siehst du, dass das Flugzeug abhebt und langsam Richtung Himmel verschwindet.
»Mir wurde zugetragen, dass du nach einem Schatz suchst«, sagt der kleine Mann. »Und dass dieser Schatz sich in einer verbotenen Grabstätte befinden soll.«
Du antwortest nicht. Noch nicht. Er wischt sich den Schweiß von der Stirn, während er den Blick umherwandern lässt, als würde irgendjemand in dieser verlassenen Wüste mithören.
»Ich habe eine ernste Frage«, fügt er hinzu. »Nach welcher Grabstätte suchst du? Und warum?«
»Die Grabstätte, die ich suche …«, murmelst du. »Die Grabstätte, die ich suche …«
Und jetzt, du Abenteurer, wird es Zeit, zu überlegen, wie deine Antwort lauten wird: Welche Grabstätte suchst du? Welchen Schatz? Und warum?
DU BIST EIN ABENTEURER. EINER, DER ETWAS RISKIERT. SO VIEL IST KLAR.
Nur, Abenteurer gibt es in Hülle und Fülle. Deshalb ist es wichtig, zu entscheiden, welche Art von Abenteurer du sein willst: Bist du ein guter Mensch oder ein Bösewicht? Bist du auf der Suche nach Ruhm oder Glück, Diamanten oder Gold, Tod oder Unsterblichkeit?
Um den Charakter zu erschaffen, ist es wichtig, sich folgende Fragen zu stellen und zu beantworten:
Ein einfache Frage und ein guter Ausgangspunkt. Bist du ein Mann oder eine Frau? Häufig empfinden Spieler ihr Geschlecht als lästige Einschränkung, und tatsächlich ist dies auch ein völlig unnötiger, limitierender Ansatz.
Es ist wichtig, eine klare Vorstellung davon zu haben, wie alt du sein möchtest. Normalerweise würde man wohl einen Abenteurer in den besten Lebensjahren wählen. Das mag zwar sinnvoll erscheinen, kann sich aber negativ auf deine Herausforderung auswirken … es sei denn, du erschaffst einen Abenteurer, für den jugendliche Selbstüberschätzung und körperliche Stärke wichtig sind.
Entscheide, ob du deine Abenteuer als Teenager, junger Erwachsener, eine Person mittleren Alters oder als Best Ager erleben willst. All diese Optionen sind möglich, doch du solltest sie gut durchdenken. Denn im weiteren Verlauf des Spiels wirst du sehen, dass ein beträchtlicher Teil deiner Lebenserfahrung als Abenteurer relevant ist für das Abenteuer, das du gerade erlebst.
Du bist entweder ein heißblütiger Amerikaner, der gerne Nazis umlegt, oder ein Nazi – die zwei extremsten Gegensätze überhaupt. Ein Nazi kann niemals ein Amerikaner sein und ein Amerikaner niemals ein Nazi. Das sind die Fakten.
Angenommen, du bist im richtigen Leben kein Nazi – und wenn doch, Freundchen, dann habe ich hier ein Messer, das ich dir gerne an die Kehle setzen würde –, dann ist es wahrscheinlich ein schwieriges Unterfangen, sich in einen solchen Charakter hineinzuversetzen.
Warum solltest du einen Nazi spielen wollen? Es kann einfach interessanter sein, einen widerlichen Charakter zu repräsentieren, damit ändern sich auch deine Motive, dein Weltbild und dein Spielverständnis.
Dabei darf ein weiteres Detail nicht übersehen werden: Wenn du beschließt, ein Nazi zu sein, kann das Ende der Geschichte nur heißen: Wiedergutmachung oder Tod.
Offenbar bist du jemand mit einem Hang zum Abenteuer. Nur, womit verdienst du deinen Lebensunterhalt? Wovon zahlst du deine Stromrechnung? Welcher täglichen Beschäftigung gehst du nach?
Wenn du ein Nazi bist, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du im Militär oder in der Politik tätig bist.
Zu den anderen möglichen Berufen zählen Professor, Wissenschaftler, Diplomat, Museumsdirektor, Bibliothekar, außerordentlicher oder emeritierter Professor.
Was treibt dich an? Überlege dir die Antwort sorgfältig und in aller Ruhe.
Was erwartest du von deinen Abenteuern? Reichtum und Wohlstand? Rache? Den Tod deiner Feinde oder zumindest die Waffen, mit denen du sie umbringen kannst? Die Rettung der Welt? Ein Mittel gegen Tod und Krankheit, ob deine eigene oder die eines anderen?
Vielleicht hast du an diese Option noch gar nicht gedacht. Bist du davon ausgegangen, das ganze Spiel hindurch ein Mensch zu sein? Meistens eine sichere Sache, auf jeden Fall in der ersten Runde.
Aber stell dir doch vor, welche Beweggründe ein Geist, Monster oder eine andere fremdartige Kreatur haben könnte, um nach einer Grabstätte in einem fremden Land zu suchen. Wärst du für so ein Abenteuer zu haben? Vielleicht bist du ja ein rachsüchtiges Wesen, das eine sterbliche Hülle besetzt hat? Oder du bist gleichzeitig Mensch und Blutdämon?
Eine weitere Frage, die du dir vielleicht noch nicht überlegt hast. Besitzt du magische Kräfte? Für Anfänger ist diese Option nicht empfehlenswert, da sie völlig schiefgehen und große Probleme verursachen kann. Es gibt nämlich kaum Lebewesen, die noch gefährlicher sind als Nazi-Zauberer. Denk also gut darüber nach, ehe du beschließt, in die Haut eines solchen Charakters zu schlüpfen.
Das ist noch nicht alles …
Werden die Umrisse deines Charakters langsam deutlicher? Weißt du, wer du bist?
Vielleicht glaubst du, genau zu wissen, wer du bist und was du willst. Doch werfen wir mal einen Blick auf alle Optionen.
Bisher ging es um deine persönliche Motivation, aber es gibt noch mehr zu entscheiden. Insbesondere geht es auch um deine Aufgabe.
In Kairo gibt es zahlreiche Grabstätten, aber fast keine, in der es nicht spukt. Das wundert dich? Muss es nicht, denn eigentlich ist es ganz logisch: In Grabstätten befinden sich tote Menschen, und wenn man ihre Ruhe stört, ruft man Geister auf den Plan.
Wie bereits gesagt, möchte dein bescheidener ägyptischer Fremdenführer Hassan noch etwas mehr wissen, um dir helfen zu können. Wenn er dir helfen soll, musst du sicher sein, wonach du suchst.
Hassan
In fast jeder Gruft spukt es, und zwar aus einem einfachen, oben schon erwähnten Grund: toten Menschen.
Nur, manche dieser Gruften haben ein noch viel düstereres Geheimnis.
So gibt es zum Beispiel den Fall des Thrazzakes, des Schwarzen Lords. Dabei geht es nicht so sehr um eine Grabstätte als vielmehr um einen Ort, an dem ein Lord des Blutzaubers seit Jahrtausenden festsitzt. Er grübelt, geht auf und ab und wartet auf den Tag, an dem er wieder auf die Welt losgelassen wird.
Vergiss nicht zu überlegen, wer du bist, bevor du anfängst, und darüber nachzudenken, wie du dich an einem Ort wie diesem verhalten würdest. Wenn du ein boshafter Nazi, ein Schurke, bist, der nichts und niemanden außer den Bösewichten, denen du Bericht erstattest, achtest, dann mag dir vielleicht die Idee gefallen, etwas von der Kraft eines Schwarzen Lords zu haben. Wobei dies für dich und deine Kumpane auch schnell zur völligen Bedeutungslosigkeit führen kann.