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La Odisea de Shenmue

Primera edición: Octubre de 2015

ISBN: 978-84-17649-47-0

©2015 Ediciones Héroes de Papel S.L., sobre la presente edición

P. I. La Choza. c/ Innovación 14-16 41805 Benacazón (Sevilla)

Autores: Ramón Méndez y Carlos Ramírez

Prólogo: Cédric Biscay

Diseño y maquetación: Miguel Sanz Vidal

Ilustraciones: Diana June

Fotografía: Carlos Ramírez, Daniel Boczarski,

Rubén Ortiz y Thomas Wilke

Traducción de la entrevista: Marc Bernabé

Edición: Ricardo Martínez Cantudo

Corrección: Isaac López Redondo

Producción del ebook: booqlab.com

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Esta obra de carácter didáctico es un homenaje de la editorial Héroes de Papel a la gran saga de videojuegos Shenmue. El objetivo de los autores ha sido relatar un fragmento de la historia de los videojuegos Shenmue en un libro único que analiza sus fuentes de inspiración, su contexto y su contenido a partir de reflexiones y análisis originales.

Shenmue es una marca registrada propiedad de SEGA/AM2 y YS.Net.
Reservados todos los derechos.

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

Índice

PRÓLOGO (CÉDRIC BISCAY)

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1: YU SUZUKI, UN VISIONARIO POCO RECONOCIDO

Primeros pasos

Champion Boxing

Hang-On

Space Harrier

OutRun

After Burner

Años de relajación

Las saga Virtua

Ferrari F355 Challenge

Shenmue: un sueño interrumpido

Últimos años en Sega

Vida más allá de Sega

CAPÍTULO 2: EL SUEÑO DE SHENMUE. PRIMEROS PASOS

El juego de rol más ambicioso de la historia

The Old Man and the Peach Tree

Del prototipo a Virtua Fighter RPG

Shenmue versión Saturn

La situación de Sega y el cambio a Dreamcast

CAPÍTULO 3: EL DESARROLLO DE SHENMUE

Los primeros pasos de Guppy

Project Berkeley

La creación de un mundo abierto

En búsqueda de la excelencia visual

Últimos ajustes

Recepción de Shenmue

Los últimos coletazos de un sueño: Shenmue II

El convulso lanzamiento de Shenmue II

Recepción de Shenmue II

CAPÍTULO 4: UNA HISTORIA DE EVOLUCIÓN PERSONAL Y CRECIMIENTO INTERIOR

Los mecanismos del relato

Un joven destinado a cumplir una profecía

Analizando a los «actores» de la trama: Ryo e Iwao Hazuki

Analizando a los «actores» de la trama: el Espejo del Fénix y Yuanda Zhu

Analizando a los «actores» de la trama: los aliados de Ryo

Guizhang y Ren: de la alianza a la amistad

La femineidad en Shenmue: los diversos roles de la mujer

Nozomi Harasaki: atrapada en la friendzone

Joy y Ryo: el fuego contra el hielo

Xiuying Hong: fuerza, sabiduría e independencia

Fangmei Xun: la imprescindible dosis de kawaii

Shenhua Ling: el equilibrio y la armonía interiores

Analizando a los «actores» de la trama: los enemigos de Ryo

Una compleja estructura de poder

CAPÍTULO 5: INSTAURANDO UNA NUEVA FORMA DE JUGAR

Recreación realista del universo para los orígenes del sandbox moderno

La importancia del dinero

Actividades secundarias

Sistema de combate

Una banda sonora que ha hecho historia

CAPÍTULO 6: YOKOSUKA COMO PLASMACIÓN DEL JAPÓN DE LOS AÑOS 80

Un retrato fiel de la sociedad de consumo

La fiebre del ocio

Un placer para todos los sentidos

China y Japón: dos culturas conectadas por la historia

Las artes marciales: símbolo de identidad nacional

CAPÍTULO 7: EXPLORANDO CHINA, UNA TIERRA DE LEYENDAS

Hong Kong y el influjo del Imperio británico

El triunfo de la especulación urbanística

La ciudad amurallada de Kowloon: el lugar más peligroso de la tierra

Vivir para apostar, apostar para vivir

China: paraíso de las artes marciales ancestrales

«Viajamos para cambiar, no de lugar, sino de ideas»

CAPÍTULO 8: EL LEGADO DE SHENMUE

What’s Shenmue?

El capítulo dos

Shenmue: The Movie

Shenmue Online

Shenmue City

Otras apariciones de la franquicia

CAPÍTULO 9: EL RENACER DEL FÉNIX Y EL DRAGÓN

E3 2015: el año de los sueños

CAPÍTULO 10: SHENMUE, UNA FRANQUICIA CREADA DESDE EL CORAZÓN

Entrevista a Yu Suzuki

Cómo ha vivido el juego Carlos Ramírez

Cómo ha vivido el juego Ramón Méndez

FOTORREPORTAJE: LA ODISEA DE RYO: UN VIAJE POR LAS LOCALIZACIONES REALES DE SHENMUE

Shenmue

Shenmue II

AGRADECIMIENTOS

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Prólogo

Shenmue… un nombre que, para mí, representa un importante capítulo en la historia del videojuego. Una época en la que la gran Sega, pese a no haber encontrado la manera de seducir al gran público, nos ofrecía juegos fabulosos e inolvidables. Shenmue fue el ejemplo perfecto de esa época, ya que muy pocos juegos han generado tantas expectativas como este.

Yu Suzuki, un genio del sector desde los orígenes del mismo, con obras tan revolucionarias como OutRun, After Burner, Space Harrier o incluso Virtua Fighter, dirigía una obra cuya promesa era dejar patente la supremacía de Dreamcast, una consola de «gamers», frente a PlayStation 2, una consola para el «gran público».

Desde un punto de vista lúdico, la serie Shenmue ha cumplido a la perfección su papel, gracias a sus innovaciones técnicas en un contexto de artes marciales y lírica. Una historia sencilla pero intensa, con combates memorables y una realización de ensueño, son los ingredientes que han permitido que esta llegase a ser una franquicia de culto. Sin embargo, en la época del lanzamiento del juego original, Sega ya había perdido claramente la guerra de las consolas. Comenzaba por aquel entonces su lenta agonía en los corazones de los jugadores.

Se empezaron a dar explicaciones. ¿El presupuesto para el desarrollo del juego era demasiado elevado? ¿Había fallos evidentes a nivel de marketing? Aunque no se puede negar que ambos puntos han influido en este fracaso comercial, el principal problema es que Sega debía hacer frente a la todopoderosa Sony y a su imagen. La compañía nipona ya se había hecho un hueco en los hogares de todo el mundo y, además, ofrecía una consola con reproductor de DVD, algo que era muy del agrado de los padres. Lo que no se puede negar es que es difícil criticar a Sega a nivel de juego, ya que la compañía no dejó de lanzar títulos innovadores y adaptaciones de su exitoso catálogo de máquinas recreativas.

Sin embargo, la compañía fue incapaz de percatarse del proceso de estandarización que estaba sufriendo el mercado, que cada vez era más amplio y estaba más fragmentado.

Dreamcast estaba muerta y estaba siguiendo el mismo camino que Saturn, su antecesora. De este modo, Sega anunció el cese de la fabricación de consolas y varios de sus grandes juegos no pudieron ver la luz…

Como jugador, sentí una enorme frustración al final de ese ciclo. En este aspecto, es muy fácil hacer un paralelismo con el final de Shenmue II, que dejó frustrados a millones de jugadores. Muchas veces, les decía jocosamente a mis amigos que me veía participando directamente en el desarrollo del tercer episodio de la franquicia, todo con tal de poder disfrutar del final de la serie. Pero claro, ni sabía nada del proceso creativo de un juego ni mucho menos del de un juego de primer nivel como este. Y, por supuesto, carecía de contactos en la industria.

Sin embargo, toda mi vida he tendido a ignorar todas las posibles barreras que se interponían en mi camino y, gracias a ello, he conseguido lograr varios de mis objetivos. Podríamos decir que se trata de una temeridad, ignorancia o, si queremos ser positivos, de buscar una oportunidad.

La primera vez que hablé con Yu Suzuki de negocios fue en el año 2011, cuando lo invité a Francia para un evento. Una de nuestras conversaciones acabó desembocando en Shenmue III, tras la cual comprendí que en la actualidad era imposible hacerlo realidad sin un acuerdo con los titulares de los derechos.

Volvimos a reunirnos en diversas ocasiones y, en vista que el entusiasmo de los aficionados no decaía pese a los años transcurridos, Suzuki-san empezó a mover hilos entre bastidores. Cuando nos reunimos en marzo de 2014, que lo invité a un evento que había organizado en Mónaco, hablamos por primera vez de la posibilidad de hacer Shenmue III realidad… Lo recuerdo como si fuera ayer. Cenamos con Go Nagai, el creador de Mazinger. Por aquel entonces, el crowdfunding empezaba a dar sus primeros pasos y, por supuesto, hablamos largo y tendido sobre el tema. Eso sí, sin engañarnos en ningún momento y siendo conscientes de que no sería suficiente con la financiación que se pudiese conseguir mediante crowdfunding.

Mientras esperábamos posibles soluciones, decidimos afrontar un proyecto menos ambicioso para móviles, de otra franquicia famosa. Era ya el año 2014, que fue cuando se fundó Shibuya Productions. Por desgracia, aquel juego para móviles, que iba a ser el primero de la compañía, tuvo que ser cancelado porque los propietarios de la licencia decidieron dar marcha atrás en el último momento.

No lo sabíamos en aquel momento, pero estábamos ante el punto de partida de la aventura de Shenmue III.

De hecho, tras acumular varios éxitos, sobre todo en el campo de la animación, Shibuya Productions decide invertir con fuerza en el tercer episodio de esa franquicia de culto, incluso a pesar de que la licencia pertenece a Sega y los dos primeros capítulos no contaban con ninguna reedición reciente.

En otras palabras, nuestra decisión no se basaba en ninguna lógica a nivel de negocio, más allá de que estábamos convencidos de que Yu Suzuki y Shenmue III serían una combinación que podría causar un gran impacto en el mercado.

Celebramos numerosas reuniones, tanto en Tokio como en San Francisco, para tratar la manera de proceder y los objetivos que tendría cada uno. Para mí era como un sueño, ya que por fin podía participar activamente en la resurrección del mito de Shenmue y satisfacer las ansias de todos aquellos jugadores que, muy seguramente, creían que el juego ya nunca vería la luz tras tantos años de silencio.

Como es lógico, a medida que Suzuki-san iba hablando de la posibilidad cada vez más real de crear Shenmue III, los principales actores del mercado querían posicionarse y llevarlo hacia su territorio. Fueron muchas las ocasiones en las que llegué a pensar que nos aplastarían las exigencias de las multinacionales, para las que éramos poco más que arenilla. Pero Yu Suzuki es un hombre de palabra y, gracias a la constante participación económica de Shibuya Productions, pudimos superar los últimos obstáculos. Huelga decir que el 16 de junio de 2015 fue para mí como una especie de liberación. Ni en mis sueños había esperado una acogida semejante para el anuncio de Shenmue III.

En mi opinión, estamos ante el regreso del rey. Nuestra misión va más allá de resucitar la franquicia Shenmue. Nuestra misión es lograr restablecer una concepción del propio videojuego que ha desaparecido parcialmente a lo largo de los últimos años. CÉDRIC BISCAY

Introducción

¡Bienvenido a La Odisea de Shenmue! Lo hemos logrado... Hemos publicado este libro coincidiendo con el decimoquinto aniversario del lanzamiento de Shenmue en territorio PAL (Francia, Alemania, España y Reino Unido). Sí, solo es una fecha, no tiene mayor importancia, pero para todo el equipo de Héroes de Papel, que durante más de un año ha trabajado en el diseño, la documentación, la redacción y la promoción de este volumen, suponía una meta simbólica que nos obligaba a trabajar con mayor diligencia y esfuerzo. Los comienzos de cualquier libro siempre son difíciles. ¿Quiénes van a ser los autores? ¿A qué fuentes vamos a acudir? ¿Cómo haremos que la obra destaque? Y lo más importante: ¿por qué un libro sobre Shenmue?, una saga inconclusa y condenada al olvido desde que hace doce años se publicara su última entrega, la versión en Xbox de la secuela. Como apunta el propio Cédric Biscay en el prólogo, no es precisamente un juego pensado para seducir al gran público. Es fácil caer en la tentación de escribir sobre cosas que nos gustan sin pensar en la razón por la que escribimos: los lectores. Necesitábamos un gancho, una excusa, y la conmemoración de aquel día nos pareció lo suficientemente importante como para ponernos manos a la obra.

Claro, que ninguno de nosotros había imaginado a principios de 2014 que aquel 15 de junio de 2015 cambiaría de golpe el rumbo de gran parte de nuestro trabajo... y de nuestras vidas como jugadores. Durante años, los fans de la saga dentro del equipo de Héroes de Papel hemos bromeado en cada E3 con el, ¡esta vez sí!, anuncio de Shenmue III. Rumores, cuchicheos, imágenes robadas, vídeos grabados con el móvil que demostraban la existencia de reuniones misteriosas... Todo para irnos otro año más con el regusto amargo de la decepción que sigue a la creación de falsas esperanzas. Shenmue III se había convertido en nuestro Moby Dick particular, una persecución obsesiva que ya estaba durando demasiado tiempo. Por esta razón, encontrarnos con el anuncio de la continuación de la saga supuso una mezcla de euforia y contratiempo. Suponía trabajar contrarreloj para actualizar el libro cada día que salían a la luz nuevos detalles sobre el desarrollo. Eso sí, rápidamente vimos que la posibilidad de contar con Suzuki-san sonaba mucho más realista que un año antes, cuando el equipo barajó por primera vez entrevistarse con el creativo japonés nada menos que en Tokio.

En cuanto a los contenidos del libro, muy pronto acordamos que, aunque Shenmue sería sin duda el tema principal de la obra, merecía la pena abordar la trayectoria profesional de Yu Suzuki y de esta manera rendirle un merecido homenaje a «la madre de los videojuegos». Así, el primer capítulo gira en torno al currículum de uno de los más importantes visionarios japoneses de los años ochenta y noventa. Un inventor de maravillosos espacios virtuales que ha conjugado la tecnología y el placer durante quince ininterrumpidos años a la vanguardia de Sega, desde la gestación de Space Harrier en 1985 hasta su amarga despedida mediática con Shenmue II en 2001.

A continuación, los capítulos dos y tres están pensados para dotar de un contexto adecuado al desarrollo de Shenmue, demostrando así por qué está considerado uno de los proyectos más ambiciosos de la historia de los videojuegos. Le acompañan el capítulo cuatro, un extenso análisis de la trama de las dos entregas en clave de personajes, conflictos, ítems y temas que sirven de telón de fondo a la historia, y el capítulo cinco, un repaso a la saga desde el punto de vista de las mecánicas de juego y el concepto del género F.R.E.E., creado ad hoc por Yu Suzuki. Para los capítulos seis y siete quisimos hacer algo muy especial: abordar la saga desde un ángulo cultural, social y económico. ¿Qué nos cuenta Shenmue de las sociedades japonesa y china? ¿Hasta dónde llega la ambición de Yu Suzuki y todo su equipo a la hora de retratar los barrios, las ciudades, las comunidades y las culturas por las que se mueven sus personajes? Artes marciales, gastronomía, arquitectura, historia, ocio... Jugar a Shenmue es lo más parecido a viajar sin moverse del sofá en lo que respecta a videojuegos.

El capítulo ocho será recordado sobre todo por aquellos fans que durante años persiguieron la continuación de este sueño. En él se abordan los diversos proyectos a través de los cuales Yu Suzuki intentó prolongar la vida de Shenmue... sin demasiado éxito. Aquí es donde habría acabado el libro de no ser por aquel E3 que todos recordaremos eternamente. A raíz del 15 de junio, el capítulo nueve surgió como un espacio donde recopilar toda la información relacionada con la tercera (y esperamos que no última) entrega. Para acabar, el capítulo 10 trata sobre experiencias personales. Comienza dando voz al creador, a la verdadera razón por la que este libro ha sido escrito, Suzuki-san, y se cierra con la humilde experiencia personal de los dos autores, Carlos Ramírez y Ramón Méndez, que confiesan cómo y en qué circunstancias vivieron la llegada de Shenmue a sus vidas.

Pero falta alguien por mencionar. Faltas tú, el que conserva su Dreamcast en el altillo y de vez en cuando la enchufa para no olvidar la grandeza de su equilibrio entre tecnología y arte. El que durante años ha mantenido encendida la llama de Shenmue compartiendo anécdotas en foros, subiendo vídeos, creando wikis, estando al pie del cañón con cada nuevo rumor, recomendando el juego a sus amigos... El que no ha dejado de creer ni un solo instante en que este viaje aún no había acabado. A ti, muchísimas gracias.

CAPÍTULO 1

Yu Suzuki, un genio poco reconocido

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Apesar de su relativa juventud, la industria del videojuego ya ha conseguido dejarnos un buen número de figuras que marcaron la diferencia y cuya obra logró que el sector evolucionase, prosperase y llegase a ser lo que es hoy en día. Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima son algunos de los nombres más importantes que, en sus respectivas épocas, han marcado a los jugadores de todo el mundo a través de sus producciones. Sin embargo, en ese Olimpo de los dioses de los videojuegos se encuentra un hombre al que la historia no ha tratado con toda la justicia que se merecería. Pionero en prácticamente todo, padre de infinidad de géneros y genio sin igual, Yu Suzuki se vio obligado por las circunstancias de la época a retirarse antes de tiempo. Un retiro que parecía poner punto y final a un currículo lleno de grandes éxitos, pero que no hizo más que agrandar su leyenda hasta convertirlo en uno de los hombres más buscados de los últimos años. De hecho, ha sido el tiempo el que ha llevado a críticos, usuarios y gente de la propia industria del videojuego a reconocer la importancia de Suzuki en el sector. No se puede negar que, a día de hoy, es fácil que los nombres más antiguos caigan en el olvido en detrimento de la segunda oleada de talentos clásicos. Donde antes se hablaba de Bushnell y Baer, ahora se habla de Miyamoto y Suzuki. La principal diferencia radica en que, mientras los primeros eran técnicos que se encargaban de crear máquinas funcionales y programas más o menos complejos, los segundos son creativos. Es cierto que para que un videojuego funcione adecuadamente, la colaboración entre los expertos del apartado técnico y los creativos es casi fundamental; sin embargo, al igual que en una buena película, lo que acaba primando es la firma de la figura creativa, que ha dirigido el proyecto y ha conseguido dar forma a su visión en una pantalla. Esa persona que ha logrado presentarnos un universo particular en el que nos invita a sumergirnos para darnos un baño de imágenes y experimentar ese aura de virtualidad que envuelve al jugador en toda producción videolúdica. Es posible que, a nivel creativo, Shigeru Miyamoto sea una de las figuras más reconocidas, apreciadas y respetadas del sector de los videojuegos. El gran éxito del que han gozado desde siempre los juegos de Nintendo (la mayoría de ellos bajo su supervisión) avala la exitosa carrera del creativo nipón, a quien muchos califican como el padre de los videojuegos por todo lo que ha hecho por este sector. Sin embargo, tal y como Yu Suzuki dijo en una entrevista a la revista online 1Up en 2010, «Si Miyamoto es el padre de los videojuegos, entonces supongo que yo soy la madre». Hombre reservado como pocos, Suzuki es consciente del gran calado que han tenido sus obras en la industria del videojuego, así como del éxito que han cosechado por todo el mundo.

Pese a que hablamos de dos genios sin igual, Miyamoto y Suzuki son muy diferentes. Para empezar, Suzuki conoce mucho mejor el aspecto técnico de los videojuegos y es más habitual que se deje llevar por los elementos de programación, desarrollo de hardware e innovación. Es un incansable buscador de nuevos conceptos, opuesto a centrarse siempre en las mismas franquicias en pos de buscar nuevas vías de diversión, aunque para ello tenga que cambiar radicalmente el propio concepto del videojuego tal y como se conocía hasta ese momento.

PRIMEROS PASOS

Yu Suzuki nace el 10 de junio de 1958 en Kamaishi, en la prefectura de Iwate (Japón). Según comenta, tuvo una buena infancia con su familia (padres y hermana). Sus padres eran profesores de primaria y fueron ellos los que empezaron a inculcarle desde la más tierna niñez el interés por la música y el arte. A raíz del impulso de sus progenitores, Yu Suzuki empezó a interesarse por diversos tipos de creaciones artísticas: empezó a dibujar, a montar modelos de coches, casas en miniatura, robots de plástico… Era como si nada más nacer hubiese sentido ese gusanillo por crear, aunque fuese a un nivel tan básico como usar piezas de plástico para dar forma a todas aquellas ideas que querían salir de su mente.

El respeto que sentía Yu Suzuki por sus padres se plasmó en su intento de realizar unos estudios superiores de educación para llegar a ser profesor, igual que ellos. Tras esta primera fase, su espíritu artístico le llevó a intentar ganarse la vida como ilustrador, aunque finalmente acabase intentando ingresar en la universidad para estudiar odontología. El sistema universitario japonés difiere mucho del español y la forma de acceder a los estudios superiores es mediante un examen de acceso que se ha de realizar en la universidad en la que se quiere entrar. Según parece, el destino no quiso que Suzuki fuese un simple dentista y suspendió dicho examen. El siguiente paso que dio un joven con tantas pasiones tan bien definidas fue tocar la guitarra. Puesto que se trataba de una de sus mayores pasiones y había estado formándose musicalmente desde bien pequeño, el paso era relativamente lógico. Pero, tal y como declaró el propio Suzuki en una entrevista a G4TV, por mucho que practicase no conseguía ser especialmente bueno ni lograba destacar en el terreno musical.

En este momento, Suzuki reflexionó sobre su futuro haciendo introspección, recordando la época en la que montaba pequeños robots y casitas de madera. Esa idea de crear, de construir, fue la que le llevó al campo de la programación. No en vano, para él no existía diferencia alguna entre construir maquetas y programar; era como seguir creando cosas a partir de elementos menores, aunque el formato digital y electrónico tuviesen unas reglas muy diferentes. A principios de los años 80 terminó sus estudios de programación en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Okayama. Dicho título le abriría las puertas de Sega en 1983, donde entró para trabajar como programador.

Aquel año fue especialmente interesante para el sector del videojuego. El mercado norteamericano se había hundido por su propio peso, en gran medida debido a la mala gestión que hizo Atari de su éxito, y los efectos se hacían notar en todo el mundo. Sega, que hasta entonces había sido líder indiscutible de los salones recreativos, e incluso se había encargado de adaptar las grandes producciones del mercado arcade a los hogares de todo el mundo, fue una de las muchas compañías que sufrieron las consecuencias de dicha crisis inesperada. Si consiguió sobrevivir fue, sobre todo, gracias a una serie de maniobras administrativas y corporativas. Su fundador, David Rosen, había comprado una compañía japonesa de distribución en 1979, cuyo fundador era Hayao Nakayama. Fueron estos dos hombres quienes intervinieron personalmente para salvar a Sega de la quiebra, ya que Nakayama y un grupo de inversores compraron todas las acciones de la compañía (que pertenecían a otra empresa en aquel momento). De este modo, Sega volvió a nacer con más fuerza que antes y se dividió en dos ramas: Sega of Japan y Sega of America.

La nueva Sega pretendía mantener su hegemonía en el mercado de las recreativas y, al mismo tiempo, dejar de depender de terceros para llevar sus producciones a los hogares de todo el mundo (en gran medida, porque veían el potencial de ese mercado y no querían volver a vivir un caso como el de Atari y el duro golpe sufrido por el sector aquel año). Así pues, durante 1983 llegó al mercado la primera consola doméstica de Sega, cuyo nombre era SG-1000. Junto a ella, se puso a la venta también una versión más profesional que se vendía casi como un ordenador personal, llamada SC-3000H. Sin embargo, en Japón ambas plataformas estarían a la sombra de otro sistema que se lanzó aquel mismo año: la famosa Famicom de Nintendo (más conocida como NES en nuestro territorio). El miedo a la crisis sufrida recientemente en el sector provocó que la máquina no saliese del territorio nipón. Tampoco la consola de Nintendo llegó a Norteamérica hasta 1985, y lo hizo seguida muy de cerca por la posterior plataforma de Sega, Master System (que se lanzaría en Japón en 1985 con el nombre de Mark III y llegaría a Norteamérica en 1986; en Europa tuvimos que esperar hasta 1987).

Estos nuevos planes de expansión por distintos mercados y la necesidad de reinventar el propio sector del videojuego con nuevas propuestas fue lo que provocó que en 1983 Sega se lanzase a la contratación de diversos programadores prometedores, que pudiesen ser capaces de dar la vuelta a la situación y mantener el logotipo de la compañía como un referente a tener en cuenta en los salones recreativos. Yu Suzuki era uno de los elegidos y, de hecho, su motivación era total: cuando entró en Sega, lo hizo con ganas de erradicar la imagen negativa tan expandida de los videojuegos y con el pleno convencimiento de que se podía llegar a crear un gran mercado a partir de ellos. Aunque el debate entre defensores y detractores de los videojuegos sigue siendo acalorado incluso a día de hoy, no se puede negar que sí se ha conseguido crear un gran mercado que ha superado a grandes industrias como la del cine o la música, algo para lo cual fueron de suma importancia las contribuciones de genios creativos como este.

CHAMPION BOXING

La primera obra de Yu Suzuki en Sega fue un juego arcade 2D de boxeo titulado Champion Boxing. A los menos conocedores de la obra de Suzuki les puede chocar que su primera incursión en esta industria fuese con un título de boxeo, pero esto no hace más que demostrar la versatilidad de Yu Suzuki como diseñador de videojuegos. También fue una de las primeras producciones del equipo AM2 de Sega, un estudio icónico del sector de los videojuegos del que Yu Suzuki no tardó en convertirse en líder. Champion Boxing era la primera muestra del tipo de juegos con los que Suzuki iba a sorprender al mundo durante los años sucesivos: un juego duro, que intentaba recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del boxeo pese a las limitaciones de la época. Como es lógico, los juegos deportivos de este estilo suelen quedarse anticuados muy pronto y por eso este título no ha perdurado en la historia como sí lo han hecho otras producciones. Pese a todo, en la época consiguió hacerse un hueco en los salones recreativos, así como en el mercado doméstico gracias a las versiones para SG-1000 y MSX. Su éxito propició que, en 1985, se lanzase Champion Pro Wrestling, un juego que heredaba el estilo y las mecánicas del título de boxeo, pero adaptándolas a una nueva modalidad de competición. El resultado fue bastante parejo, pero a diferencia de la entrega de boxeo este juego no consiguió transmitir con el mismo éxito las emociones y sensaciones del mundo de la lucha libre.

HANG-ON

A la tercera fue la vencida y Yu Suzuki empezó a hacerse notar con un juego revolucionario que sigue siendo muy respetado a día de hoy: Hang-On (1985). Suzuki era un gran aficionado a las motos y quiso crear un juego que consiguiese recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del motociclismo. Para tal fin, insistió mucho en que la máquina recreativa tuviese forma de moto. Aunque llegaron a lanzarse tres modelos de la recreativa (una tradicional con manillar y freno en vez de joystick y botones; la misma máquina con un asiento; y la de moto completa), sería el modelo con forma de moto el que marcaría la diferencia a la hora de disfrutar del juego. Según comentó en una entrevista a G4TV, Suzuki era un apasionado de las motos y, en cuanto tuvieron un prototipo de esa máquina recreativa, se pasó horas probándolo y montando una y otra vez para asegurarse de que el juego era perfecto.

Pero Hang-On no revolucionó el mercado únicamente por su novedosa máquina recreativa y su gran jugabilidad, sino que también sorprendió a todo el mundo por su espectacular apartado visual. Fue uno de los primeros juegos para recreativa en usar gráficos de 16 bits y la tecnología Super Scaler de Sega, que permitía mostrar una elevada tasa de imágenes por segundo y un escalado de los sprites que conseguían simular entornos pseudotridimensionales. Esto, que resultaba sorprendente a los usuarios de la época (y sobre todo, a la competencia), fue algo que a un visionario como Yu Suzuki le resultaba bastante natural. Según comentaba en 2010 a la revista online 1Up:

«Los juegos se diseñaban en 3D desde el principio. Todos los cálculos que hacían los sistemas eran cálculos para 3D, incluso para Hang-On. Lo que hacía era calcular la posición, la escala y el zoom en 3D para luego adaptarlo a las 2D. Por tanto, desde el principio mi visión del juego era en 3D».

El éxito de Hang-On fue tal que se expandiría mucho más allá de los salones recreativos para llegar a SG-1000, Master System, MSX, un remake poligonal para Saturn e incluso estaría incluido como juego completo en Shenmue. En 1987 se lanzaría una segunda entrega bajo el título de Super Hang-On. Un juego muy similar en todos los aspectos (incluso en la presentación de la máquina recreativa), pero que lucía un apartado gráfico muy superior y, en las versiones domésticas, diferentes modos de juego. Llegaría a ser tan conocido como su predecesor o incluso más, en gran medida gracias a que fue adaptado a más de una docena de plataformas a lo largo de los años, entre las que fue especialmente famosa la versión de Mega Drive.

SPACE HARRIER

Antes comentábamos que Yu Suzuki es una mente inquieta que está siempre intentando adentrarse en nuevos terrenos y no anclarse en una única franquicia. Su deseo por innovar y revolucionar el propio mercado de los videojuegos provocó que, pese al éxito de su juego de motos, quisiese dar el salto a otro concepto completamente original. Nada más acabar con Hang-On, se puso a trabajar en el documento de diseño de un título de corte muy realista protagonizado por un jet que disparaba misiles. Fueron unas 100 páginas de documento, pero por culpa de las limitaciones de la época tuvo que empezar a recortar elementos del juego y a cambiar diversos aspectos del mismo hasta que, al final, se quedaron solo con un personaje flotando por el aire sin ningún tipo de vehículo. Fue así como, en 1985, nació otro de los títulos más famosos de la historia de los videojuegos: Space Harrier.

Para suplir la carencia de vehículo, se optó por abandonar todo aquel realismo inicial para crear un título de ciencia ficción con elementos fantásticos. Nada quedaba ya de aquella idea inicial de Yu Suzuki, de la que, según le comentaba a 1Up, tan solo quedaba el Harrier del título, y únicamente porque quería dejar algo de aquel concepto original. Sin embargo, pese a las dificultades, complicaciones y limitaciones, fue capaz de alterar la idea hasta el punto de crear una obra maestra que revolucionó el mercado una vez más. El juego hacía uso de la misma tecnología Super Scaler de Sega, con gráficos pseudotridimensionales en los que el jugador tenía la sensación de estar avanzando hacia adelante. Si en Hang-On el efecto era espectacular, en Space Harrier superaba todos los límites conocidos hasta la fecha y se convertía en todo un espectáculo de frenetismo y adrenalina. Tal fue el éxito de esta obra que se llegó a lanzar en casi tres decenas de plataformas diferentes, la mayoría de ellas en la época, pero también en algunas actuales como 3DS, PlayStation 3, Xbox 360 o Wii (varias de ellas son versiones revisadas y mejoradas del original). Por si fuera poco, al igual que Hang-On, también se incluía como extra en Shenmue y, además, contó con un gran número de entregas posteriores como Space Harrier 3D, Space Harrier II, Planet Harriers o Typing Space Harrier (aunque Yu Suzuki ya no participó en ellas).

Space Harrier es un juego en el que el «Harrier», un hombre rubio y cuyo pasado o verdadero objetivo son completamente desconocidos para el jugador, es capaz de moverse por toda la pantalla mientras dispara a los enemigos y objetos que avanzan hacia él. Es una dinámica de shooter bastante básica y bien conocida, pero con la peculiaridad de poder moverse por cualquier rincón de la pantalla gracias a la habilidad de volar del protagonista. El juego, aunque tenga un aspecto de ciencia ficción, está ambientado en Fantasy Zone («Zona Fantasía») y todos sus enemigos lucen características propias del cine fantástico. Concretamente, hay mucha inspiración sacada de La Historia interminable, una obra de la que Suzuki es un gran amante y a la que rindió un pequeño homenaje con este juego.

OUTRUN

Tras acumular dos éxitos seguidos y satisfacer dos de sus pasiones (las motos y La Historia interminable), Yu Suzuki quiso que su siguiente paso fuese trasladar a un videojuego su pasión por los Ferrari. El patrón empezaba a ser bastante claro: el creativo nipón siempre buscaba la forma de trasladar a un videojuego sus mayores pasiones, de la forma más realista posible, y puede que fuese ese afán por el perfeccionismo y esas ganas de hacer justicia al producto real lo que convertía esas ideas en juegos de éxito. Con OutRun llegó su tercer gran éxito seguido, un título que se adaptó a casi dos decenas de plataformas diferentes a lo largo de los años y que contó con numerosas entregas (algunas eran revisiones del título original y otras juegos completamente diferentes que mantenían el nombre: OutRun 3D, Battle OutRun, OutRun Europa, OutRunners, OutRun 2019 y OutRun 2006). Corría el año 1986 y, en apenas tres años en la compañía, Yu Suzuki había conseguido devolverla a lo más alto del panorama internacional con espectaculares recreativas que, en la época, sus competidoras eran incapaces de igualar.

El juego se basaba, como decíamos, en la pasión del creativo nipón por conducir un Ferrari… aunque en realidad no se tenía la licencia del fabricante italiano y en ningún momento se hace referencia a la marca. Sin embargo, el Ferrari Testarossa es fácilmente reconocible, así como el estilo de vida tan norteamericano de la época, con un ricachón que recorría paisajes de playa con una chica rubia en el asiento del copiloto. OutRun hacía uso, una vez más, de la tecnología Super Scaler de Sega, que tan buenos resultados había dado ya en sus dos apariciones anteriores. Sin embargo, las mejoras técnicas que se introdujeron durante los pocos años transcurridos hacían destacar a OutRun como la culminación del uso de dicha tecnología. Y, al igual que con Hang-On, Suzuki quiso preparar una máquina especial, que si bien no era un Ferrari entero sí que simulaba un asiento de piloto: volante, freno, acelerador, cambio de marchas… El éxito de este juego tan intenso, divertido, difícil y ridículamente adictivo fue tal que incluso fue premiado con el galardón a mejor juego del año en los Golden Joystick Awards.

AFTER BURNER

Una de las mayores virtudes (o defectos, según se mire) de Yu Suzuki es que nunca tira la toalla y lucha por aquello en lo que cree hasta las últimas consecuencias. Por eso aquella idea original de Space Harrier, en la que se pilotaba un jet en un entorno realista, nunca abandonó su cabeza y no tardaría demasiado en poder hacerla realidad. Corría el año 1987 cuando After Burner llegó a las tiendas y triunfó entre los jugadores de todo el mundo. El juego nos ponía a los mandos de un avión de combate parecido al F-14 Tomcat y nos proponía una experiencia de combate aéreo realista, con claras inspiraciones en Top Gun. After Burner era un juego que ya en los propios recreativos se reconocía como un título de Sega: contaba con una máquina espectacular, que emulaba la cabina de un avión (de forma bastante modesta, claro está); presentaba un realismo en su sistema de control que lo convertía en una experiencia única e inevitablemente compleja; y, por último, lucía un apartado gráfico verdaderamente espectacular gracias, una vez más, a la tecnología Super Scaler de Sega.

El motivo por el que la misma tecnología que usaba Space Harrier ahora sí podía hacer semejante despliegue visual en pantalla era que se trataba de un sistema muy mejorado a nivel técnico: la placa Sega X, que permitía ofrecer gráficos pseudo-3D y gestionar los sprites con una soltura casi impensable para la época. Tal fue así, que su espectacular apartado visual fue premiado en los Gamest Awards de Japón. After Burner se convirtió en una auténtica máquina «tragaperras», ya que su enorme calidad y su elevada complejidad provocaron que muchos niños y mayores se dejasen numerosas monedas en ella. Tal fue el éxito del juego que acabó convirtiéndose en una de las franquicias estrella de Sega y no se hizo esperar una segunda entrega.

Aquel mismo año 1987 llegaba a los salones recreativos After Burner II, un juego que más que una continuación resultaba ser una versión mejorada del anterior, con nuevos niveles, una secuencia de introducción más elaborada y nuevos enemigos. Además, añadía una nueva función a los controles básicos del original, ya que ahora se podía acelerar o frenar el avión, lo cual permitiría llevar a cabo diversas maniobras de avance, esquiva, etcétera. Estas dos primeras entregas llegarían a lanzarse en más de una veintena de plataformas, algunas de ellas tan recientes como smartphones actuales, además de diversas continuaciones para todo tipo de plataformas, aunque Suzuki ya no estaría involucrado en ellas.

AÑOS DE RELAJACIÓN

En apenas unos años, el joven Yu Suzuki había conseguido crear cuatro franquicias de renombre que darían alas a los años dorados de Sega, una compañía que gracias a él había arrasado en el mercado de las recreativas y que, tal y como comentábamos antes, estaba empezando a adentrarse en el ámbito doméstico con bastante éxito. Precisamente por eso, en vez de seguir lanzándose a la aventura con nuevos juegos rompedores y mecánicas innovadoras, Sega encomendó a Yu Suzuki que se dedicase a potenciar lo ya conseguido para asentar los pilares básicos de su éxito y terminar de cimentar aquellas franquicias que habían encandilado a todo el planeta.

Fue así como, en 1986, se lanzó Super Hang-On, un juego que continuaba la franquicia de motociclismo mejorándola en todos y cada uno de los apartados que se podían mejorar y que consiguió un éxito muy superior al de su predecesor (en parte gracias a las mejoras tecnológicas de la época). Ese mismo año vería también la luz Enduro Racer, un juego que a grandes rasgos era igual a Hang-On en cuanto a mecánicas y apartado gráfico, pero con la particularidad de estar ambientado en las carreras de enduro por el barro. Como comentábamos antes, también llegaría una segunda entrega de After Burner en 1987, antes de lanzar Power Drift en 1988. Dicho juego era una versión desenfadada y más frenética de OutRun, con una competición alocada por circuitos imposibles en un torneo que muchos consideran el precursor de los actuales juegos de karts (aunque sin objetos). En 1989 se lanzaría Turbo OutRun, un juego que, al igual que Super Hang-On, se nos presentaba como una versión mejorada del título original, aunque con cambios menores en la jugabilidad: ahora hay un botón de turbo para dar un acelerón, ya no hay caminos para elegir y se trata de una ruta directa entre Nueva York y Los Ángeles, con el jugador conduciendo un Ferrari F40 y enfrentándose al Porsche 959 de los rivales. En 1989 participaría en el desarrollo de Sword of Vermillion para Mega Drive, su primer juego creado directamente para consolas. Se trataba de un título de rol que intentaba emular los grandes juegos de la época y que, hasta cierto punto, tuvo bastante éxito y fue uno de los primeros que se comercializaron (y promocionaron) de la consola de 16 bits de Sega. Sin embargo, envejeció bastante mal y Phantasy Star II, apenas un año después, le quitó el trono de juego de rol estrella de la plataforma.

También participó, en 1990, en G-Loc, un juego que, pese al título y al planteamiento se trata de una continuación de After Burner que se centra en los duelos de cazas y cuya máquina recreativa fue verdaderamente revolucionaria. Si ya en After Burner II Suzuki añadió la posibilidad de acelerar o frenar para poder realizar diversas maniobras, el siguiente paso hacia el realismo sería conseguir que el jugador sintiese en sus propias carnes dichas maniobras. Fue así como nació una de las máquinas recreativas más importantes de la época, emulada hasta la saciedad por diferentes compañías desde entonces: la R-360, una cabina giroscópica que giraba 360º y que transmitía al jugador todos los movimientos y acciones que realizase con su avión.

En 1991 participó en el desarrollo de Rent-A-Hero, un juego de rol y acción que se lanzaría para Mega Drive y que se convertiría en una revolución para el género: sería el primer título de rol japonés de la historia en el que los combates no se desarrollaban por turnos, sino que eran en tiempo real y con un sistema de control propio del género de lucha en 2D. El juego fue revolucionario en Japón e incluso contó con un remake para Dreamcast y para la primera Xbox, aunque por desgracia ninguna de las tres versiones llegó a ver la luz fuera del país nipón. A día de hoy está considerado uno de los juegos emblemáticos de la historia de los videojuegos y una pieza clave de coleccionismo.

Durante estos años, Yu Suzuki siguió manteniendo el nivel pero sin llegar a destacar, como sí había hecho en los años anteriores. Esto no se debió a una crisis de creatividad, sino a haber explotado al máximo la tecnología disponible con anteriores trabajos. La situación volvería a dar un cambio importante con la llegada de la Model 1, la primera placa recreativa capaz de generar gráficos poligonales en tres dimensiones.

LAS SAGAS VIRTUA

Sega fue pionera en el campo de los gráficos tridimensionales, revolucionando el mercado cuando todo el mundo pensaba que los chips gráficos de las consolas de 16 bits eran la cima de la evolución visual. De hecho, muchos apostaban más por la videorrealidad que por los gráficos tridimensionales. En ese aspecto, Sega también parecía que se iba a decantar por esas películas virtuales (tecnología conocida como FMV, siglas de Full Motion Video) con su Mega CD, pero el camino marcado fue otro muy diferente.

En 1992, Sega lanzó al mercado Virtua Racing, uno de los juegos más realistas de la época y una producción que llevaba el género de la conducción a unas cotas jamás imaginadas. Tal fue el impacto de Virtua Racing en recreativas y en Mega Drive que revistas tan prestigiosas como GameSpot lo nombraron uno de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que consiguió demostrar que se podían hacer juegos espectaculares con polígonos, más reales y creíbles que los tradicionales producidos con sprites y píxeles.

Si bien Virtua Racing fue un gran éxito y un punto de inflexión en el género de la conducción, Virtua Fighter originó la verdadera revolución: en 1993 Yu Suzuki creó el juego de lucha más realista que jamás se había concebido. Lejos de los sprites y de los entornos bidimensionales, Virtua Fighter ofrecía combates completamente tridimensionales en entornos por los que los personajes podían moverse libremente (con un «fuera del ring» por limitaciones técnicas, pero que conseguía quedar bien como parte de un torneo de artes marciales) y en el que cada luchador tenía habilidades muy específicas de su estilo de combate. Virtua Fighter era un espectáculo técnico y sobre todo jugable, un título que parecía ciencia ficción y que dejó a todos boquiabiertos en la época. Tal fue así, que incluso en Sony afirmaron que fue clave en la creación de la primera PlayStation. Ryoji Akagawa y Shigeo Maruyama confirmaron en alguna ocasión que PlayStation nacía con la idea de ser una plataforma que usase las 2D como base técnica, pero gracias a Virtua Fighter prefirieron centrarse en crear un motor gráfico 3D para la consola. Incluso el Instituto Smithsonian premió a la franquicia Virtua Fighter por su gran contribución a la sociedad en el terreno del arte y el entretenimiento.

Pero aquella placa Model 1 era solo la punta del iceberg de lo que las 3D podían llegar a ofrecer. Con la llegada de la placa Model 2, el salto fue brutal. Aunque Suzuki tuvo una participación menor en Daytona USA (1993), el primer juego de Sega para Model 2, su momento de gloria con dicha placa llegaría en 1994, año en el que Sega lanzó al mercado Virtua Cop. Fue un juego que también marcó una época en los salones recreativos, ya que puso de moda los gráficos tridimensionales en los arcades de disparos y su fantástica pistola de luz fue imitada hasta la saciedad por los rivales de Sega. En ese mismo año 1994 también llegaría Virtua Fighter 2, un juego que aprovechaba toda la potencia de la nueva placa para dejar en evidencia, tanto a nivel técnico como jugable, a su predecesor y a todos los juegos de la época. Según comentó en una entrevista concedida a 1Up, Suzuki guarda un recuerdo muy especial de este juego, al que destaca como su favorito.

Durante unos años, la saga Virtua y sus productos derivados serían el eje central del trabajo de Suzuki: Fighting Vipers (1995, uno de los primeros juegos de lucha en los que los personajes usaban armaduras), Virtua Cop 2 (1995), Virtua Fighter Kids (1996), Fighters Megamix (1996), Sonic the Fighters (1996), Virtua Fighter 3 (1996) y Virtua Fighter 3 Team Battle (1997) adornan su currículo de esas fechas. Sin embargo, en ninguna de esas producciones estuvo tan involucrado como en sus anteriores obras, tan solo ejerciendo labores de producción, asesoría o, simplemente, con un papel reconocido en los agradecimientos del juego. El desarrollador reniega de algunos de estos títulos, como es el caso de Fighters Megamix1