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VIDEOJUEGOS

La explosión digital que está cambiando el mundo

Illustration

 

Videojuegos.

La explosión digital que está cambiando el mundo

Primera edición: Mayo 2016

ISBN: 978-84-17649-53-1

©2016 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición

P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación

(Sevilla)

Coordinador: Rafael Rodríguez Prieto

Editor: Isaac López Redondo

Director de arte y diseño: Miguel Sanz Vidal

Maquetación: Juan Pedro Prat Medina

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo

Producción del ebook: booqlab

Illustration

El presente libro tiene una intención didáctica y educativa.

Todas las imágenes incluidas en el presente libro son copyright © de sus respectivos propietarios y/o licenciatarios. Dichas imágenes tienen una relación completa con los textos en los que están incluidas, al tratarse de un libro de historia, y por tanto son necesarias para situarse en un contexto histórico determinado. En caso de que se observara cualquier tipo de omisión, ésta se rectificará en futuras ediciones.

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

 

 

A Don Manuel Fernández Mota.
Un maestro, artista e intelectual en el sentido más honesto y gramsciano del término.
Gracias por su amistad.

Índice

PREFACIO

CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO

1.1   ¿MUNDOS REALES VS MUNDOS VIRTUALES?

1.2   EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

1.3   REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN PODER Y TERRY PRATCHETT

1.4   CONCLUSIONES

CAPÍTULO 2. UN AÑO, UN JUEGO: UNA HISTORIA DIFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS

1971: OREGON TRAIL

1972: PONG

1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE

1978: SPACE INVADERS

1979: ASTEROIDS

1980: PAC-MAN

1981: ULTIMA I

1982: PITFALL!

1983: MANIAC MINER

1984: ELITE

1985: SUPER MARIO BROS.

1986: OUT RUN

1987: DOUBLE DRAGON

1988: TETRIS

1989: PRINCE OF PERSIA

1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND

1991: STREET FIGHTER II

1992: ALONE IN THE DARK

1993: DOOM

1994: SIMCITY 2000

1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS

1996: CIVILIZATION II

1997: GRAN TURISMO

1998: DANCE DANCE REVOLUTION

1999: POKÉMON GOLD AND SILVER

2000: THE SIMS

2001: COMMANDOS 2

2002: MEDIEVAL TOTAL WAR

2003: CALL OF DUTY

2004: WORLD OF WARCRAFT

2005: GUITAR HERO

2006: WII SPORTS

2007: SUPER MARIO GALAXY

2008: GRAND THEFT AUTO IV

2009: FARMVILLE

2010: RED DEAD REDEMPTION

2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

2012: CANDY CRUSH SAGA

2013: THE LAST OF US

2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT

2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

3.1   INTRODUCCIÓN

3.2   PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

3.3   SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

3.4   LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN

3.5   LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO

CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER

4.1   CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

4.2   LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

4.3   VALORACIÓN CRÍTICA

4.4   RECAPITULACIÓN

CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS

5.1   INTRODUCCIÓN

5.2   LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS

5.3   HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS

5.4   LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

6.1   CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO

6.1.1   CONCEPTO DE EQUIPO

6.1.2   TIPOLOGÍA

6.2   EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1   FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1.1   FACTORES DE APOYO

6.2.1.2   FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS

6.2.1.3   FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS

6.2.2   TAMAÑO

6.2.3   CAMBIO DE LOS MIEMBROS

6.3   CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS

6.3.1   EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN

6.3.2   FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

6.3.3   DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL

6.3.4   EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

6.3.5   MOBA/ARTS

6.4   CONCLUSIONES

CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS

7.1   INTRODUCCIÓN

7.2   MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO

7.3   EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

7.4   EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES

7.5   VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»

7.6   POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN

8.1   INTRODUCCIÓN

8.2   DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA

8.3   HISTORIA DEL ABANDONWARE

8.4   DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO

8.5   ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS

8.6   CONCLUSIONES

CAPÍTULO 9. FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL

9.1   INTRODUCCIÓN

9.2   LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII

9.3   FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER

9.4   CONCLUSIONES

CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5

10.1   INTRODUCCIÓN

10.2   SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO

10.3   ASSASSIN’S CREED III

10.4   TROPICO 5

10.5   CONCLUSIÓN

CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

AUTORES

AGRADECIMIENTOS

Prefacio

Hace unos meses, conocíamos una noticia sorprendente: «Universitarios turcos demandan la construcción de templos jedis en sus campus» No es que estos estudiantes se hubieran convertido en los más exaltados fans de la Guerra de las Galaxias de todo el planeta. Se trata de una iniciativa que reacciona contra la islamización que el presidente Erdogan pretende hacer del país con el fin de mantenerse en el poder1. El objetivo final del gobierno actual es quebrar la laicidad sobre la que se asienta el estado euroasiático gracias al impulso de Ataturk, su fundador. Una vía para ello es construir mezquitas en las universidades.

Este ejemplo nos ayuda a entender la forma en que un producto cultural, una película, es utilizada como un arma de crítica política. Los estudiantes usan un elemento de la cultura popular para realizar una crítica mordaz a una situación que consideran no conforme con los valores que deben primar en un país –separación entre el Estado y la religión– o en un centro académico superior público.

Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. Nuestro trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología.

El libro está dirigido a un público diverso. Puede interesar tanto a académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al público en general. Los videojuegos generan un enorme interés y éste cada vez es mayor porque la propia industria se encuentra en un proceso de expansión y desarrollo.

Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos. Agrupa también voces de diversas disciplinas, desde las CC. Políticas, el Derecho, las CC. de la Información, las CC. Ambientales, la Economía, hasta profesionales de la Comunicación o blogueros de referencia y con gran prestigio en la Red. El estilo también obedece a la filosofía del trabajo. Hay capítulos más divulgativos y otros de índole más científica. Los temas son variados. En el libro se estudian aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos.

Esta obra pretende contribuir a desarrollar un espacio escasamente cultivado en nuestro país, pero que ha recibido notable atención por centros en el extranjero, especialmente en el MIT o Harvard. Son muy limitadas las publicaciones sobre este fenómeno. Precisamente, entre las escasas contribuciones en castellano, se encuentran las obras publicadas por Héroes de Papel que es pionera y editorial de referencia en castellano sobre esta temática.

Este trabajo forma parte de las actividades del Laboratorio de Videojuegos del LIPPO (Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas). Se trata de un think tank que ha colaborado con el 15M y otros movimientos sociales y tiene su sede en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla. Las actividades del laboratorio han sido recogidas en medios de comunicación2 y han generado una verdadera cantera de jóvenes entusiastas que trabajan sobre videojuegos desde una perspectiva crítica e interdisciplinar. El libro se beneficia de ello, ya que algunos de los autores son un producto directo de esta experiencia. En tiempos difíciles para la sociedad y la innovación, es un motivo para la esperanza que una actividad como la desarrollada durante estos años trascienda los muros de la universidad y se ofrezca al conjunto de la ciudadanía. En nuestro ánimo está tanto reflexionar colectivamente sobre una parte de la explosión digital que está cambiando el mundo, como hacer pasar un buen rato a los lectores. Al fin y al cabo, los videojuegos nos enseñan que ambos objetivos no tienen por qué estar reñidos3.

Sevilla, abril de 2016

____________

1   http://www.newsweek.com/thousands-turkish-students-demand-jedi-and-buddhist-temples-campus-320413

2   Por ejemplo, Canal Sur en este vídeo https://www.youtube.com/watch?-v=fg228UnOmGI

3   Este trabajo de investigación es resultado del proyecto I+D DER2010-21420 “Restricción de contenidos y censura digital. Protección de derechos en Internet” MINECO y ha sido apoyado por el Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas (LIPPO) a través del Laboratorio de Videojuegos.

CAPÍTULO 1

¿Por qué los videojuegos son mucho más que mero entretenimiento? Hacia un análisis político-cultural del videojuego

por RAFAEL RODRÍGUEZ PRIETO

Siempre nos ha gustado presentar a los jugadores muchas opciones entre las que decidir y reflexionar. Una cosa que siempre me ha parecido interesante es tener que decidir entre dos posibilidades, tomar una decisión y luego preguntarte qué habría pasado si hubieras tomado otro camino.

Sid Meier

1.1 ¿MUNDOS REALES VS. VIRTUALES?

Sid Meier suele decir que un juego es una serie de elecciones interesantes4. El ser humano sustenta su vida en decisiones. Éstas tienen consecuencias que a su vez derivan en otras elecciones. Incluso el no tomarlas, lo que se denominaría una no decisión, es al fin y al cabo, una elección. Se puede elegir entre escuchar al primer ministro en el Debate sobre el Estado de la Nación o jugar al Candy Crush, aunque se esté en ese instante presidiendo la sesión; también se puede decidir entre pintar un maravilloso cuadro en el parque o salir a pasear con la familia. También hay quien elige quedarse en un laboratorio diseñando un cerebro artificial capaz de puntuar como un ser humano en los videojuegos clásicos de los ochenta. De hecho, este agente artificial llamado deep Q-network (DQN) probó 49 juegos arcade de Atari y logró más del 75% de la puntuación humana en la mitad de ellos5.

Si tomamos en serio la frase de Meier –y es razonable que lo hagamos, ya que se trata de un gran visionario de la cultura– los videojuegos son una especie de fragmento de vida donde podemos vivir vidas diversas, desarrollar facultades, conocer mundos o ciudades extrañas o, simplemente, pasar un buen rato6. Pero también los videojuegos nos muestran que mundos reales o virtuales pueden ser vasos comunicantes y que las decisiones tomadas en uno u otro nos pueden afectar en cualquiera de ellos. Incluso nos permiten optar entre seguir o cuestionar las reglas que conducen nuestra vida en uno u otro espacio.

Cualquier antropólogo, o persona que haya asistido a más de una clase de esta disciplina, entenderá la cultura como algo arbitrario y artificial, distante de cualquier «naturalización». Los videojuegos, como un producto de un proceso cultural, se muestran como construcciones humanas que transmiten visiones del mundo. Es por ello que lo primero que cabe advertir es que no es el ánimo de este trabajo «descubrir el Mediterráneo». De lo que se trata es de desarrollar con rigor un análisis de un producto cultural generado en unas coordenadas espacio-temporales determinadas y con capacidad de influir en las mentes y comportamientos de sus usuarios y de la sociedad en su conjunto. Los videojuegos, además, han influido notablemente en otras industrias, como la prensa tradicional, Internet (el extraordinario desarrollo de revistas dedicadas al tema o webs) o el cine, con películas que han imitado la estética del videojuego7. De hecho, como señala Jamie Russell en su libro sobre la relación entre Hollywood y los videojuegos, hoy no es extraño que alguien se presente en el despacho de un directivo de una gran productora con un videojuego debajo del brazo, como se suele hacer con bestsellers o con los tebeos (Russell, 2012: 282). No cabe duda de que las posibilidades que este tipo de entretenimiento ofrece a los jóvenes están afectando de manera muy acusada a la taquilla.

El modelo de análisis que se propone tampoco es ciertamente novedoso. Recordemos la trascendencia que el pensamiento de Antonio Gramsci ha tenido en el estudio de cuestiones como la formación del «sentido común», el papel de los intelectuales –fueran de orientación conservadora o revolucionaria– o la hegemonía, como concepto central de su propuesta. El análisis de la forma en la que se originan, desarrollan y difunden entre las mentes y cuerpos de la gente es imprescindible para entender –primero– y cortocircuitar –después– relaciones de dominio que actúan en la sociedad. El poder, como la capacidad de influir directa o indirectamente en una decisión o no decisión, es, por tanto, un elemento central de nuestra propuesta. Se debe prestar atención a los procesos y dinámicas que lo acompañan y lo nutren. En este sentido, nos sentimos necesariamente deudores de los estudios de economía política de la comunicación que intelectuales como Smythe, Schiller y Mosco han desarrollado.

También es relevante distinguir nuestra propuesta de otros enfoques metodológicos. Este análisis rechaza cualquier tipo de vinculación con una aproximación postmoderna/postestructuralista o relacionada con los estudios culturales. Debe ser reconocido el esfuerzo de autores como Williams, Thompson y Hoggart como impulsores de estudios críticos sobre fenómenos de la cultura popular británica de la segunda mitad del siglo XX. No obstante, el alcance localista de sus estudios y las particularidades del mismo difícilmente pueden relacionarse, como habitualmente se ha hecho con el fin de ganar una suerte de legitimidad crítica, con la corriente denominada como Estudios Culturales, de la que nos pretendemos diferenciar. No es el lugar para abundar en los problemas de todo orden que la aquejan –especialmente metodológicos– o la falta de reflexión sobre el poder o el status quo y su adaptabilidad al mismo. Hay investigaciones que lo hacen con gran profusión y rigor (Reynoso, 2008). Además de las críticas anteriormente mencionadas, es interesante señalar el sentido acrítico y conformista que los Estudios Culturales han ido tomando con el tiempo.

Se ha renunciado a un esquema explicativo capaz de unificar estudios parciales sobre elementos singulares de la cultura contemporánea (Mosco, 2009). En definitiva, no hay duda de que la grave quiebra entre los estudios de la cultura popular inglesa de lo que se denominó primera fase de los Estudios Culturales, y lo que después fue desarrollado, especialmente en EEUU, bajo el mismo nombre (Reynoso, 2008: 22)8, ha generado una gran confusión en torno a los mismos y unas expectativas que éstos no pueden cumplir. Con la investigación sobre los mensajes que transmiten los videojuegos se plantea la necesidad y el interés de contribuir al estudio de una de las mayores industrias culturales contemporáneas. Buen número de académicos dedican su trabajo a explorar las ramificaciones del fenómeno de los videojuegos como artefactos culturales generadores de significados, estudiando el contexto en el que se desarrollan tal y como sucede con otras formas de expresión humana (Zagal, 2010: 16). La significación económica de la misma no es un secreto. Su capacidad para influir y generar actitudes tampoco resulta extraña, si nos atenemos a otros productos culturales que, como el cine o la televisión, han suscitado el interés académico.

Sin embargo, a pesar de lo dicho anteriormente, es necesario ser conscientes de una realidad: la mayoría de las personas en general, y de los estudiantes en particular, estiman que los videojuegos son un mero entretenimiento. Algunos son más expertos que otros, pero no son capaces de ir más allá y comprenderlos como uno de los grandes productores de sentido de nuestra época con derivaciones de toda índole: psicológicas, tecnológicas, económicas y, la que nos interesaba especialmente, hegemónica. La experiencia de trascender la barrera de la simple, y respetable por otra parte, experiencia lúdica y analizar el aspecto que nos interese es lo que otorga valor a la práctica que se propone.

Cuando en 2011 fundamos el laboratorio de videojuegos en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, nos planteamos una tarea tanto de desvelamiento, como educativa. Lo que nos animó en ese momento a poner en marcha una experiencia así fue comprender mejor los lenguajes con los que se conforman en nuestra época las relaciones de poder y dominio. Su fin era el análisis del mensaje político y socioeconómico que se transmite desde los videojuegos, así como el impacto que los videojuegos tienen en el desarrollo de la industria cultural y del entretenimiento. Entender la forma en que juegos como Call of Duty (en sus diferentes ediciones) pueden, en un determinado momento, generar un alza en las oficinas de reclutamiento y el tipo de recluta que produce, o la manera en que Assassin’s Creed permite elevar las cifras de visitantes en una determinada ciudad italiana, convirtiéndose en una de las mejores campañas de promoción turística de la historia9. Y no sólo eso. Las percepciones de la realidad generadas en el mundo de los videojuegos saltan al mundo físico y al contrario. Como sucedió en World of Warcraft, los jugadores se cansaron de ser meros receptores pasivos de las reglas que imponían los desarrolladores y desafiaron a los mismos con Gnome Tea Party o la propuesta de una jugadora de crear una hermandad GLBT (Sicart, 2012: 188 y 197). Todo ello gracias a la conexión mediante Internet.

De hecho, Internet ocupa un lugar central en la forma en la que se juega hoy. La industria se ha adaptado con dispositivos para los que la conectividad se ha hecho casi tan imprescindible como el cable que conecta la consola a la red eléctrica10. Esta opción ha propiciado que el multijugador a través de Internet se haya convertido en uno de los pilares fundamentales del videojuego contemporáneo (Newman, 2008: 24). Si a ello añadimos la revolución en los dispositivos –tabletas, teléfonos– nos encontramos con un cóctel comunicativo y de entretenimiento de dimensiones asombrosas.

La interactividad que permiten los videojuegos no es un factor baladí. Este elemento ha dotado a este entretenimiento de una dimensión comunicativa capaz de trascender fronteras de toda índole. Se establecen relaciones entre personas que viven muy alejadas, con vidas muy distintas o incluso con concepciones antagónicas de ésta, pero que comparten su pasión por un producto cultural, por un videojuego. De ahí a afirmar, como haría cualquier optimista tecnológico, que nos encontramos con relaciones significativas habría un trecho que no se debería transitar a la ligera. Lo cierto es que genera conexiones e incrementa las posibilidades de mutua influencia y negocio. Y no sólo eso. Puede ser un vehículo orientado tanto para el cuestionamiento del poder, como para nutrir a ese mismo poder privado o gubernamental de recursos que se traduzcan en una mejora considerable de la cuenta de resultados de las grandes empresas que dominan el sector. Todas las posibilidades están abiertas.

1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

El acta del jurado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 afirmó que el japonés Shigeru Miyamoto era el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo (…) caracterizado por ayudar «a ejercitar la mente en sus múltiples facetas (…)». Para el jurado, Miyamoto era el padre del videojuego moderno, y además había logrado «que millones de personas de todas las edades interactuasen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».

Aparte de la hipérbole, probablemente merecida en este caso, resulta muy interesante centrarnos en algunos de los elementos que se resaltan en dicho acta de concesión. Junto con la habitual, además de popular, sublimación digital11 y las ideas vinculadas a la educación o a la formación, son claves y obvias las apelaciones a la naturaleza interactiva del videojuego y su dimensión comunicativa. Jugar es el corazón de la interactividad humana (Gackenbach & Snyder, 2012: 56). Es este elemento un buen punto de partida para explicar tanto la significación del videojuego como la necesidad de un análisis crítico del mismo.

Dos son los pilares sobre los que se realizará el análisis. Por un lado, la incuestionable obligación de atender a los procesos sociales y las relaciones de poder insertos en los mismos. Un estudio de la forma en que la sociedad se organiza y se adapta a los cambios que se producen, así como la manera en que se desarrolla el proceso de producción y reproducción. Estructuras e instituciones se encuentran sujetas a cambios. Cuando nos interesamos por la industria de los videojuegos y su interrelación con la sociedad, nos debemos fijar en cómo se produce el proceso de mercantilización y la forma en que al mismo le afectan las relaciones de poder. Este primer pilar lo identificaríamos con la economía política de la comunicación, deudora de los estudios de los autores antes mencionados.

El segundo de los elementos de análisis consiste en lo que denominaríamos una estética tecnológica como percepción y participación en una realidad que construyen los videojuegos y que actúa dentro y fuera de la pantalla. Esta idea toma la concepción de estética usada por Walter Benjamin en sus escritos. Para Benjamin, la estética debía tomarse en el sentido en el que los griegos lo hicieron, es decir, como sentido de percepción y no sólo como un análisis de la belleza o del disfrute estético. La tecnología ha tenido una notabilísima influencia en nuestro conocimiento de la realidad mediante artes como el cine, que a su vez ayudan al espectador a entrenar su percepción para un mundo en el que actúan grandes aparatos tecnológicos (Benjamin, 2008: 315-317). Veamos ambas bases de este trabajo más en profundidad.

La Economía Política de la Comunicación –EPC– permite entender mejor el cambio social, los procesos y las relaciones sociales. Los tres procesos que, según Vincent Mosco, constituyen los principales puntos de partida para la investigación en la EPC son la mercantilización, la espacialización y la estructuración. La mercantilización es el proceso de transformar cosas valoradas por su uso en productos comercializables que son valorados por lo que de ellos se puede obtener en un intercambio. La espacialización es el proceso de trascender los límites del espacio geográfico a través de, principalmente, los medios masivos y las tecnologías de la comunicación. Finalmente, la estructuración es el proceso de crear relaciones sociales, principalmente aquellas organizadas alrededor de la clase social, el género y la etnia (Mosco 2009, pp. 2-20). Para Mosco, la EPC se sostiene sobre la base de una epistemología realista, inclusiva, constitutiva y crítica. Realista en el sentido de que reconoce la realidad tanto de conceptos como de prácticas sociales. Inclusiva en el sentido de que rechaza el esencialismo, que reduciría todas las prácticas sociales a una única explicación político-económica a favor de un planteamiento que entiende los conceptos como entradas o puntos de partida a un campo social caleidoscópico. Constitutiva porque enfoca la vida social como un conjunto de procesos mutuamente constitutivos, que actúan los unos sobre los otros en varios estadios de formación, y con una dirección e impacto que sólo puede ser comprendida con investigación específica. Crítica porque entiende el conocimiento como producto de comparaciones con otros cuerpos de conocimiento y con valores sociales. La aportación desde la ontología de la EPC sería enfatizar el cambio, el proceso y las relaciones sociales. Esto significa para Mosco que la investigación parte de la perspectiva de que el cambio social es ubicuo, que las estructuras e instituciones se transforman de manera permanente y que, por lo tanto, es más útil desarrollar puntos de partida que caractericen procesos que simplemente identificar instituciones relevantes. Estudiar las instituciones de los medios es importante, pero se deriva de un análisis del proceso social. Es por ello que Mosco caracteriza los tres procesos a los que nos referíamos anteriormente como claves para entender las transformaciones sociales y la consolidación de específicas dinámicas de poder y dominación. La comunicación no es sólo la transmisión de información, sino también la construcción social del significado (Mosco 2009, p. 68).

La EPC aplicada a los videojuegos implica que analizamos estos procesos a la luz de las particularidades de la industria de los videojuegos. El proceso de mercantilización implica la comprensión de las relaciones que se producen tanto en el interior de la industria –trabajadores, movimientos de fusión o creación de nuevas empresas, por ejemplo– como hacia fuera, es decir la conexión e influencia de la industria con la sociedad y su papel en el proceso general de mercantilización. El proceso de mercantilización transforma bienes y servicios valorados por su uso en mercancías valoradas en función de los criterios mercantiles capitalistas. Los tres tipos de mercantilización más relevantes serían los contenidos, las audiencias y el trabajo (Mosco, 2009: 45). En el caso de los videojuegos serían contenidos, jugadores y el trabajo. Los procesos de concentración y las vías por las que estas grandes empresas subcontratan a programadores y empresas por el mundo, a veces a precios irrisorios, estarían dentro del mismo. La consecuencia de este proceso se sustancia en la «naturalización del mismo». Tal y como señala Mosco, «el proceso reduce las fuentes, el espacio y el tiempo disponible para las alternativas, de forma que la mercantilización no se percibe como un proceso de poder, sino como el orden natural, el sentido común, la realidad dada por sentada de la vida social» (Mosco, 2009: 143-144). La hegemonía –como dirección cultural e ideológica– y su construcción a través de los medios de comunicación tienen un doble camino: expandir un sentido común mercantilizador, a la vez que se mercantiliza el propio medio de difusión. Los videojuegos no son ajenos a este proceso. Debemos analizar las transformaciones de la que es objeto la industria y la influencia que tiene la sociedad sobre la misma y el contenido de sus productos y viceversa.

El proceso de espacialización aplicado a los videojuegos supone la posibilidad de que juguemos con alguien que está a miles de kilómetros, pero no sólo eso. Estos productos trascienden fronteras y generan controversias que implican cuestiones como la libertad de expresión, religiosidad o el propio papel de las autoridades gubernamentales. Recientemente se conocía el caso de Minecraft y el gobierno turco. Mientras en Turquía el juego ha sido considerado como una incitación a la violencia o de fomentar el acoso online, debido a su modo multijugador en el que varios jugadores compiten o colaboran entre ellos, así como de provocar el aislamiento social; en Estados Unidos y en Europa el juego ha sido clasificado para todas las edades, llegando a mostrarse en colegios de Nueva York, Estocolmo y Reino Unido12.

Finalmente, el proceso de estructuración se desarrolla alrededor de cuestiones como la clase social, el género o la pertenencia a una etnia. Existen diferencias en el acceso a las posibilidades de entretenimiento, formación o comunicación que ofrecen los videojuegos por estas razones. Las estructuras limitan a singularidades y colectivos, y éstas son producto de relaciones de poder y dominio. A su vez, determinados colectivos con más poder lo usan en detrimento de otros o para imponer sus valores, ideas o visión del mundo. El acceso a buenos trabajos en esta industria implica una formación que sólo está a la alcance de determinados grupos y en área concretas. También existe otro tipo de trabajo –manufacturero– mucho peor pagado. Además es muy interesante el caso del género y el tratamiento que se hace del mismo en los videojuegos. El reforzamiento de estereotipos patriarcales, o el ocultamiento de mujeres en las portadas son cuestiones que no deben ser desatendidas. Es evidente que el papel de las mujeres no es siempre ese, pero no se puede negar que existe en los videojuegos una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajena. No se trata de culpar a los videojuegos, sino de entender éstos como reflejo de la sociedad; como refuerzo de la discriminación, o como vehículo de ruptura con la misma. Se trata, una vez más en la historia, de apreciar la tensión que existiría entre una cultura común producto de una democracia plenamente participativa descrita por autores como Williams (1997, pp. 191-192; Eagleton, 2001: 180) o una conversión de la política en estética anunciada por Benjamin (Eagleton, 1998: 54) y que condujo al totalitarismo y la explotación.

Junto con estas cuestiones, este proceso implica también la posibilidad de que los videojuegos influyan en la dirección cultural e ideológica, lo que implicaría que podría usarse como un transmisor de valores que reforzaran tanto el status quo, como el cambio social. La cultura es, al mismo tiempo, lo que no precisamos pensar y el mejor fruto de nuestra conciencia (Eagleton, 2001: 172). Ian Bogost ha señalado que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión, gracias a que incorporan una retórica procedimental (Bogost, 2007: ix). Los videojuegos contienen una dimensión transformadora como generador de hegemonía escasamente apreciada por colectivos críticos, más dedicados a la atención y evaluación de los problemas sociales más acuciantes.

Esta última consideración nos ayuda a comprender el sentido de la percepción vinculado al fenómeno de los videojuegos y cómo éstos contribuyen de manera muy relevante –y cada vez de forma más acusada– en la percepción de la realidad que tienen sus usuarios.

Como señala José Zagal, contrasta la importancia y el tamaño de la industria del videojuego con la percepción que se tiene de la misma por amplios sectores de la opinión pública (Zagal, 2010: 1). Existe una amplia gama de percepciones sobre los videojuegos. Aquellas que se generan dentro de la sociedad en relación a éstos, las desarrolladas por la industria y los usuarios respecto a los videojuegos y a la sociedad en su conjunto. Las hay con un marcado cariz sociológico (las relaciones humanas que construyen los videojuegos), educativo (las experiencias formativas que brindan los videojuegos), artístico y tecnopolítico.

Existe un antiguo debate en torno a si los videojuegos mejoran la interactividad entre las personas o realmente lo que ocasionan es que éstas terminen por convertirse en sujetos pasivos y aislados. Hay casos en Japón que muestran a jugadores que no salen de su habitación. Por su impacto y morbo, la televisión les ha dado una gran difusión. Al contrario, se dice que los videojuegos mejoran la comunicación entre las personas y se conforman verdaderas comunidades con fuertes vínculos que tienen un papel muy destacado en cuestiones como la mejora de videojuegos. Como en cualquier otro elemento de la Red, la noción de «amistad» o los vínculos sociales que se establecen deben ser tomados con cuidado. Por un lado, es cierto que existen casos extremos de aislacionismo, pero estos hechos no pueden divorciarse de una realidad social en la que las personas tienen grandes problemas de socialización o padecen una fuerte presión.

No cabe separar la sociedad misma de esa práctica para culpar al videojuego de que se produzcan estas situaciones. Por otra parte, también es necesario matizar las perspectivas más optimistas. Se pueden generar relaciones, pero habría que ver si se trata de vínculos realmente significativos y no una conexión generada en el contexto de un juego fantástico, entre personajes mitológicos, como podría suceder, y de hecho acontece, en juegos como World of Warcraft.

Otro elemento importante de este primer tipo de percepción es la educativa y formativa. Los videojuegos pueden constituirse en una ayuda en el aprendizaje o incluso para evitar la erosión sin remedio de facultades motoras en personas mayores. En videojuegos y educación, Harry J. Brown señala que aunque los videojuegos son objeto preferente de estudios de tecnología aplicada y de medios de comunicación, sería necesario construir puentes que los comuniquen con disciplinas que hasta el momento han sido indiferentes a los mismos (Brown, 2008: xiv). Junto con este factor positivo, también el videojuego podría ser usado por las empresas para precarizar el trabajo, como sucedió en el caso de Mechanical Turk de Amazon y otros casos en los que las compañías transnacionales aprovechan los recursos que pueden generar los jugadores (Dyer-Witheford, Peuter: 253-254).

Las comunidades que se crean en el mundo de los jugadores establecen relaciones que sirven tanto para medir la calidad de los videojuegos como para ampliar la experiencia estética de éstos. Aspectos como la localización del videojuego se hacen cada vez más importantes. Si un producto no se localiza de forma adecuada, los usuarios lo boicotean. Si la localización no es satisfactoria, la experiencia de juego se resiente –por ejemplo, errores en la traducción– y esto se refleja en la crítica y en la percepción que un público cada vez más exigente tendrá sobre el mismo (Méndez González, 2015). En cuanto a la ampliación de la experiencia sobre ellos, elementos como la música o la ropa son dos buenos ejemplos de ello. Es posible encontrar grandes comunidades de fans que utilizan foros y otros soportes web donde se debate sobre las producciones musicales de sus videojuegos. El cosplay ha desarrollado el LARP (Live Action RolPlay game), una simulación real donde los jugadores utilizan la ropa de sus personajes preferidos y asumen su personalidad. Este elemento puede conducir a desarrollar la creatividad de los jugadores, aunque también puede ser objeto de mercantilización por parte de las empresas que quisieran controlarlo de alguna forma para obtener beneficios extras13.

Desde una perspectiva tecnopolítica, existen comunidades que traducen juegos, tal y como sucede en la Red con series de televisión. Otros colectivos tratan de acceder al código de los videojuegos y modificarlos (los denominados mods). Se trata de una expresión subversiva de la ética hacker descrita por Steven Levy en 1984 como un acceso total e ilimitado a las computadoras (Brown, 2008: 158). Según Puente y Sequeiros (2014) seguramente el juego de Valve, Half-Life (1998), fue el punto de partida -sin ser el primero- de una comunidad de modders que construían juegos alternativos y cuya consecuencia fue tanto la aparición de Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat o Natural Selection como la emergencia de un interés mayor por la comunidad de modders que por la propia empresa. El caso de Sonic Secrets Scene es paradigmático. La beta de Sonic 2 fue filtrada a los jugadores. Este hecho provocó que Sonic 2 se convirtiera en un cierto icono del nivel de investigación y desarrollo que se puede lograr gracias a la creatividad de los jugadores, a pesar de los recelos de la industria (Newman, 2008: 154). Este antagonismo y cuestionamiento de la estructura de la industria y desarrollo de los videojuegos entre grandes corporaciones y hackers ha evolucionado en algunos casos a la cooperación. Así, las grandes compañías están facilitando el modding de forma variada. Dos de los videojuegos donde más alcance han tenido las modificaciones –mods– han sido Counter-Strike y Team Fortress Classic (Brown, 2008: 159). La repercusión de los mods en los videojuegos es uno de los fenómenos más relevantes. Por un lado, se pone sobre el tapete la crítica activa de algunos usuarios que no están de acuerdo con el modelo de producción y difusión de la industria; por otro, desarrolla la faceta creativa de los mismos en un plano que los convierte en «productores y diseñadores», ya sea de forma colaborativa con la empresa o como antagonista, lo que, de acuerdo con la legislación vigente en muchos países, implicaría un delito contra la propiedad intelectual.

Juegos como Counter-Strike han creado una gran comunidad de modders dedicados al estudio del videojuego. En este punto, nos encontramos con aspectos relativos a la propia dinámica de la Red y la propiedad intelectual a la que no son ajenos los debates entre la Free Software Foundation o los defensores del copyright. Se trata de un campo amplio y sujeto a debate y reflexión en el que se generan tensiones ideológicas muy diversas y no exentas de complejidad. Todo ello dentro del debate tecnológico en torno a una visión más consumista o un enfoque de la tecnología como una herramienta colectiva y cooperativa.

1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT

«El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar y poner allí sus cosas». Esta aguda frase del escritor Terry Pratchett nos ayuda, entre otras cosas, a relativizar con una pizca de sarcasmo los lugares comunes a los que nuestros medios de comunicación son tan aficionados. Con el auge tecnológico e Internet, esta celebración, a veces ingenua, de lo digital parece haberse encarnado en un optimismo casi religioso que penetra en cualquier área de la vida social. A veces somos tan abiertos en la Red que permitimos a las empresas que utilicen nuestros datos para generar perfiles digitales de los que extraen un beneficio económico muy importante. También esta apertura puede permitir que nos coloquen un troyano para vigilarnos, tal y como el gobierno alemán hizo no hace demasiado tiempo con algunos ciudadanos o que la NSA tenga almacenados datos de millones de personas.

A comienzos de los 90, las grandes empresas se dieron cuenta de la potencialidad de los videojuegos para la captación y selección de mano de obra (en el siglo XXI, la explosión del e-learning o los juegos serios ha generado un negocio de millones de euros), a la vez que les permitían «entrenar» a una ingente cantidad de potenciales empleados de acuerdo a sus criterios (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 252-254). Este hecho revela las posibilidades de los videojuegos como mecanismos de control, ejercido por corporaciones, como por gobiernos. Éstos últimos se han centrado especialmente en el sector militar por sus planes de acciones con drones (Singer, 2011)14. En lo que respecta a las primeras, cabe señalar que la fábrica global del videojuego está dominada por tres grandes actores de videoconsolas (Microsoft, Sony y Nintendo) y un grupo de distribuidores (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 242).

Desde una perspectiva optimista, los videojuegos serían ese tipo de herramientas que nos ayudan precisamente a «abrir nuestra mente», que como se ha señalado no está exenta de riesgos. Los videojuegos y su industria son parte de los procesos sociales que conforman nuestras sociedades. La reflexión sobre estos productos culturales significa también repensar la sociedad. El sentido último de generar una reflexión sobre los videojuegos no puede quedarse en un mero ejercicio académico o limitado a la esfera de la teorización: su proyección debiera ser práctica con el fin de incidir en la sociedad para transformarla y vincular este producto cultural con los problemas y desafíos del conjunto de la sociedad.

Con ello se continuaría la rica y fecunda tradición filosófica de la praxis. Esta filosofía señala que «es preferible elaborar la propia concepción del mundo consciente y críticamente (…), ser guía de uno mismo y no aceptar pasiva y supinamente que nuestra personalidad sea formada desde fuera» (Gramsci, 1970).

Nuestra responsabilidad como singularidades activas y cooperativas, como ciudadanos, es cada día mayor. Se nos plantea la disyuntiva entre ser ciudadanos o meros consumidores. Optar por lo primero implica serlo a tiempo completo, lo que incluye también reflexionar sobre las posibilidades que el uso de la tecnología nos otorga. No obstante, la gente debe gozar del tiempo para realizar esta reflexión, para poder crear (Marx, 1995: 61). El primer problema que nos encontramos entonces son los mecanismos de exclusión que expulsan a los ciudadanos de los órdenes sociales y económicos centrales de nuestro tiempo (Sassen, 2015: 11) y que impiden que puedan tener la oportunidad de ser protagonistas de su desarrollo personal como singularidades activas y creativas. En un país como el nuestro, con registros de paro dramáticos y trabajos que no permiten obtener los recursos suficientes para vivir de manera digna, esta afirmación tiene todo el sentido.

Actualmente, vivimos un proceso de esterilización de la sociedad muy acusado, que implica tanto la destrucción de la demanda a través de la exclusión, la precarización o la subordinación de los servicios públicos a intereses mercantiles como la erosión de nuestros derecho civiles. La primera parte de la afirmación se corresponde con la crisis financiera de 2008 y el salvamento del sector bancario con cargo al dinero público. Este salvamento se ha traducido en una deuda que los contribuyentes pagan con las políticas, falsamente denominadas de austeridad, que significa la privatización y depauperización de los servicios públicos, mientras la brecha de ingresos entre las rentas altas se incrementa de forma exponencial respeto al conjunto de los trabajadores. Las promesas que los políticos hicieron con la crisis (desaparición de paraísos fiscales, castigo de los culpables) han sido olvidadas. Hoy los gobiernos son más dependientes que antes incluso de los actores financieros transnacionales. No ha habido castigos y, a cambio, lo que se está destruyendo es el Estado del Bienestar en Europa de acuerdo con las líneas maestras del Tratado de Lisboa.

Los grandes consensos generados por instituciones multilaterales, grandes empresas transnacionales o instituciones de integración regional como el Banco Central Europeo están progresivamente sustituyendo la decisión de los ciudadanos en las votaciones y la voluntad de los parlamentos. Reuniones como las de Davos, la troika o empresas como Microsoft, Google, General Electric o Allianz acumulan cada vez más poder. El sector financiero transnacional ha bloqueado el tradicional crédito productivo no inflacionista estatal. Un sistema financiero privado que ha ganado durante los últimos años –desde 2008– ingentes cantidades de dinero, gracias a la obtención de préstamos del Banco Central Europeo a menos del 1% y a la adquisición, con ese mismo dinero, de deuda pública de los estados a intereses muy superiores.

Este modelo, que reduce el poder de los ciudadanos y acomoda los gobiernos a los intereses de las grandes corporaciones, ha sido calificado como un totalitarismo invertido (Wolin, 2008) y se completa con los límites que desde gobiernos y empresas se ponen a libertades básicas. Nunca en las últimas décadas como ahora, derechos que afectan a la privacidad y la intimidad de los ciudadanos habían sido puestos en cuestión. Por un lado, los gobiernos desarrollan medidas dirigidas al control de la protesta; por otro, las grandes empresas de Internet juegan un papel de vigilancia de las personas, las convierten en cosas que son mesurables, cuantificables y, sobre todo, controlables (Han, 2014: 26). Todo ello genera unas preocupantes tendencias neodictatoriales que amenazan nuestras libertades y derechos sociales.

Frente a estas amenazas, las personas deben asumir responsabilidades cívicas. Como señalaba Rosa Luxemburgo, los seres humanos no pueden detener los acontecimientos históricos mientras elaboran recetas, pero pueden analizar de antemano sus consecuencias previsibles y ajustar según éstas su modo de actuar (Luxemburgo, 1976: 255). No podemos pedir un tiempo muerto.

Levantarnos del sillón, como haríamos en SimCity, y que pare la acción, mientras decidimos el siguiente paso tomando un café y una magdalena. Pero podemos ser conscientes de lo que sucede y actuar para cambiar lo que consideramos que es injusto o no democrático. El filósofo italiano Antonio Gramsci recoge en su obra principal una viñeta publicada por Mark Twain cuando éste era director de un periódico en California. En ella aparece un asno muerto en el fondo de un pozo con un cartel que decía: muerto por no haber rebuznado. Según Gramsci, pretendía poner en valor la función del periodismo, aunque pudiera tener más significados (Gramsci, 1996: 207).

John Carpenter es uno de los grandes directores del género fantástico y un enamorado de los videojuegos. Se trata, además, probablemente de uno de los pocos realizadores en la historia que haya tenido valor de hacer dialogar sobre fenomenología a una bomba con un astronauta, como hizo para el asombro de todos en su ópera prima Dark Star. A principio de curso me gusta ejemplificar la importancia de la reflexión y la crítica a mis estudiantes de Políticas o Derecho utilizando una de sus películas más renombradas: Están Vivos.

En esta película, un trabajador excluido se encuentra por casualidad unas gafas con las que distingue los seres humanos de una plaga de extraterrestres calavéricos, cuyo fin es dominar el planeta. Lo más interesante de la película es que las gafas también permiten al que las lleva puestas sustituir las noticias de grandes periódicos, anuncios o decorado de programas de TV por mensajes sencillos, pero muy explícitos como «obedece, consume o no pienses».

Los videojuegos son parte de los procesos históricos que afectan al conjunto de la sociedad y un análisis integral de los mismos no puede divorciarse de ello. Las formas de producción y las relaciones sociales que se derivan de ellas son centrales para la comprensión de nuestro mundo. Los videojuegos son producciones transmateriales porque incluyen tanto el elemento material como el mental, interactivo y creativo. Producción material y transmaterial están conectadas en nuestro mundo de forma decisiva, gracias a la revolución tecnológica y a los nuevos sistemas de producción.

Peligro Inminente