Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos
© 2021 Sonia Llena Hurtado
© 2021 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Diseño de la cubierta: María Paz Mora Encinas
Director de colección: Pablo Martínez Izurzu
Directora de producción: Mª Rosa Castillo Hidalgo
Correctora: Anna Alberola
Producción del ePub: booqlab
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
ISBN: 978-84-267-3299-6
3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizados y respetados en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales, además de anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas de los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. En este volumen se tratan los aspectos más básicos: los principios del modelado poligonal, la aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras y el renderizado.
Con los 100 ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y crear sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.
A todos aquellos que deseen introducirse en el mundo de la creación y el diseño tridimensional y conocer algunas de las funciones básicas de este fantástico programa. A todos cuantos sientan curiosidad por aprender a modelar y quieran divertirse realizando sus propias creaciones de un modo ágil y eficaz.
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Cada ejercicio se explica paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes y de los resultados que deberían obtenerse, y con recuadros «IMPORTANTE», que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
En la parte inferior de la primera página del libro, encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.
A todos aquellos que siguen confiando en nuestros libros,
tanto para aprender como para divertirse.
001 Qué encontrará en este libro
002 Novedades de 3ds Max 2021
003 Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max
004 Cómo personalizar la interfaz del programa
005 Elegir un espacio de trabajo adecuado
006 Qué es un menú Quad y para qué sirve
007 X, Y, Z. El sistema de coordenadas
008 Visores: cómo configurarlos
009 Cambiar la disposición de los visores
010 Pasear por el visor con el modo 2D Pan Zoom
011 El cubo de vistas ViewCube
012 La rueda de navegación SteeringWheels
013 Empezar a trabajar: crear y guardar una escena
014 Empezar con una plantilla de inicio
015 Seleccionar objetos en los visores
016 Seleccionar objetos desde el Explorador de escenas
017 Ocultar y mostrar objetos
018 Cambiar las características de los objetos
019 Crear grupos de objetos
020 Gestionar grupos y objetos de un grupo
021 Cómo alinear objetos
022 Organizar los elementos en capas
023 Ajustes o snaps
024 Objetos ayudantes: la cinta métrica y la brújula
025 Utilizar el objeto ayudante Container
026 Crear primitivas estándar
027 Bases del modelado poligonal
028 Manipular los subobjetos de un polígono editable
029 Rotar objetos
030 Desplazar objetos
031 Las herramientas de modelado Graphite
032 Escalar objetos
033 Clonación de objetos
034 Clonar objetos y alinear
035 Generar un polígono dentro de otro: Inset
036 Crear cortes o subdivisiones sobre una superficie
037 Redondear aristas con la función Chamfer
038 Unir bordes con el comando Bridge
039 Crear nuevas aristas con el comando Swift Loop
040 Crear matrices de objetos
041 Primitivas extendidas
042 Otros tipos de objetos
043 Modificadores básicos: doblar objetos con Bend
044 Modificadores básicos: crear celosías con Lattice
045 Modificadores avanzados: crear telas o ropas con Cloth
046 Copiar modificadores entre objetos
047 Crear ondulaciones: el modificador Ripple
048 Uso de topologías: crear objetos de rejilla
049 Redondear bordes con el modificador Chamfer
050 El modificador Hair and Fur para crear hierba
051 Manipular modificadores
052 Conocer el gizmo de modificador
053 Texto en 3ds Max
054 Dibujar líneas splines
055 Convertir formas en splines editables
056 Solevar splines con el modificador Lathe
057 Extruir líneas splines
058 Operaciones booleanas con splines
059 Formas ovaladas y espirales
060 Crear formas libres con splines
061 Añadir texto con splines
062 Polígonos editables o mallas editables
063 Manipular los subobjetos en una malla editable
064 La selección flexible
065 Realizar un análisis de mallas
066 Dividir las caras de una malla: Tessellate
067 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
068 Subdividir cuadrículas de corrección
069 El modificador Displace para alterar superficies
070 Las bases del modelado con NURBS
071 Subdividir una superficie NURBS
072 Convertir un objeto en NURBS: crear una copa
073 Combinar curvas NURBS con U-Loft
074 Crear tapas en superficies NURBS
075 Crear superficies NURBS onduladas con Ruled
076 Crear muros de piedra (Parte I)
077 Crear muros de piedra (Parte II)
078 Composición con operaciones boolenas
079 Crear un puente con ProBoolean
080 Proyectar un objeto sobre otro con Conform
081 Los modificadores Noise y MeshSmooth
082 Dispersar objetos sobre una superficie: Scatter
083 Crear superficies de diferentes niveles con Terrain
084 Los materiales y su relación con el renderizado
085 Trabajar con el editor de materiales compacto
086 Crear nuevos materiales
087 Utilizar bitmaps como materiales
088 Ajustar materiales con el modificador UVW Map
089 Trabajar con el material múltiple
090 La magia del agua en 3ds Max
091 Las cámaras físicas y la iluminación de una escena
092 Ubicar el sol en una escena (Sun Positioner)
093 Insertar luces en una escena
094 Los nuevos materiales PBR
095 El modificador Unwrap UVW (Parte I)
096 El modificador Unwrap UVW (Parte II)
097 Escanear texturas: Bake to Texture
098 La mejorada colección de mapas Substance
099 Opciones para renderizar una escena
100 Renderizar en la nube: Autodesk A360
001
En marzo de 2020, Autodesk presentaba la actualización de 3ds Max y le asignaba la versión 2021. En esta actualización, los responsables de este espectacular programa de creación y animación 3D incluyeron novedades y mejoras, que le iremos presentando a lo largo de este libro. Si usted ha tenido la oportunidad de trabajar en alguna ocasión con 3ds Max, sabrá que no se trata precisamente de un programa sencillo. 3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación tridimensional. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas —que de otra forma serían muy caras de producir—, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos, o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. Todo ello supone que el aprendizaje de este programa requiere tiempo y esfuerzo.
1. ¿Qué contiene exactamente este libro? Podríamos resumir su contenido en cuatro bloques principales: nociones básicas, modelado, texturizado y renderizado. Daremos a conocer las herramientas y funciones más importantes de 3ds Max para que pueda trabajar con este programa, como mínimo, a un nivel básico, y realizar sus propias creaciones. Sin embargo, debido a las dimensiones de este libro, no será posible mostrarle todos y cada uno de los comandos, sino solamente aquellos que consideramos que pueden serle de mayor utilidad. Si una vez terminados los 99 ejercicios siguientes desea profundizar todavía más y adquirir un nivel un poco más avanzado, le remitimos a consultar la obra Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos, de esta misma editorial. Se trata de un volumen que concentra aquellos temas que, por motivos de espacio, no han podido ser tratados en el volumen que tiene usted entre las manos.
2. Como hemos indicado en la introducción de esta lección, la versión 2021 de 3ds Max presenta una serie de novedades que, si es usted usuario de versiones anteriores del programa, seguro que le interesará conocer de antemano. Por esta razón, la segunda lección de este libro está dedicada, de un modo más teórico, a describir estas novedades. A partir de ahí, empezaremos la exploración del programa; estudiaremos los principales elementos de su interfaz, una interfaz cada vez más intuitiva con espacios de trabajo que permiten trabajar del modo más eficaz en todo momento.
3. Una vez familiarizados con los elementos de la interfaz de esta nueva versión de 3ds Max, pasaremos a trabajar la creación de objetos, empezando por el tipo de objeto más básico: las primitivas estándar. Como podrá comprobar, las primitivas son objetos geométricos estándar y regulares (como cajas, esferas o cilindros) que, posteriormente, se modificarán hasta conseguir la forma deseada. Esta es, precisamente, la magia de 3ds Max: a partir de un simple bloque rectangular podemos llegar a conseguir un precioso puente o un elaborado castillo medieval. Sin embargo, antes de empezar a editar estos objetos, aprenderá a gestionarlos dentro de la escena: selección, agrupación, organizar en capas.
4. Debemos advertirle de que prácticamente todo cuanto aprenda en este libro tendrá su aplicación en un proyecto concreto, que empezaremos y terminaremos, paso a paso, en los diferentes ejercicios que componen este libro.
5. Una vez adquiridos los conocimientos más básicos, pasaremos, ahora sí, a estudiar las diferentes herramientas de transformación. En los distintos ejercicios dedicados a estas tareas podrá comprobar que no es lo mismo «modificar» que «transformar», también le enseñaremos a hablar con propiedad acerca de estas tareas.
6. A continuación, se tratarán las primitivas extendidas. Este tipo de primitivas son un poco más complejas que las estándar y son también muy utilizadas para la creación de escenas tridimensionales: puertas, ventanas y muros, vegetación...
7. Llegados a este punto, dejaremos a un lado la creación 3D para centrarnos en el trazado de líneas spline o, lo que es lo mismo, de primitivas 2D. En 3ds Max las splines son líneas que se curvan siguiendo principios matemáticos, para crear todo tipo de formas (como círculos, polígonos, estrellas, etc.) o bien para establecer caminos de solevación, generar superficies planas o definir recorridos de movimiento. En este grupo de ejercicios hemos incluido un par de lecciones dedicadas al texto. Aunque pueda parecer que este elemento no tiene demasiado sentido en un programa de estas características, resulta imprescindible saber cómo funciona para poder aplicarlo cuando sea necesario.
8. Mallas, mallas poligonales, superficies y NURBS. Estos son los elementos que trabajaremos en la sección de modelado con 3ds Max. Es importante saber en qué momento y con qué fines podemos utilizarlos y, sobre todo, qué tipo de creaciones podemos a llevar a cabo con cada uno de ellos.
9. En la parte final del libro encontrará una serie de ejercicios dedicados a los materiales, las luces y cámaras y el renderizado. Todo ello en un formato bastante resumido, aunque suficiente para que pueda hacerse una idea de las posibilidades que ofrece el programa. En el último ejercicio, le proporcionamos unos recursos para el aprendizaje de 3ds Max 2021 propuestos por la propia compañía Autodesk y accesibles desde el mismo programa.
10. ¿A qué está esperando? ¡Adelante! Inicie el programa y empiece a practicar paso a paso los ejercicios que hemos preparado para usted. Con paciencia, comprensión y mucho empeño conseguirá todo cuanto se proponga. Y permítanos darle un último consejo: personalice cuanto pueda las prácticas propuestas, repítalas una y otra vez con nuevos parámetros e insista hasta que el resultado sea el que había imaginado.
002
LA ÚLTIMA VERSIÓN DE 3DS MAX PRESENTA una lista de novedades interesantes que enumeraremos, a título informativo, en esta lección. Algunas de estas nuevas funcionalidades serán tratadas en exclusiva y de forma práctica más adelante en este libro, y otras solo podrá comprobarlas en el día a día con el programa, puesto que las percibirá sobre todo en los resultados obtenidos en sus escenas. Tenga en cuenta que aquellas novedades y mejoras que no forman parte de los cuatro bloques de que se compone este libro (elementos básicos, modelado, texturizado y renderizado) no se mostrarán en esta parte, puesto que forman parte de otro volumen.
IMPORTANTE
La compañía Autodesk, responsable de 3ds Max, no cesa de revisar, mejorar y perfeccionar sus productos. Las novedades presentadas en estas páginas son las que se incluyen en la actualización 2021.2 del programa, que es la versión utilizada en el momento de elaborar este libro. Las actualizaciones se instalan automáticamente si dispone de una cuenta Autodesk y su programa está registrado e instalado con dicha cuenta, por lo que no debe preocuparse por ello, puesto que siempre contará con las últimas novedades y mejoras.
Si desea consultar la versión de 3ds Max con la que está trabajando, puede desplegar el menú Help y, dentro del comando Autodesk Product Information, seleccionar la opción About 3ds Max.
1. La primera de las novedades que queremos presentarle sin duda la habrá percibido en el momento de instalar el programa. Autodesk ha revisado el proceso de instalación, tanto local como online, con el fin de que este sea más rápido y sencillo. En concreto, se han reducido el número de pasos necesarios, y el tiempo requerido ha disminuido en un 50 %. El asistente de instalación va indicando en todo momento qué componentes son necesarios y cuáles son opcionales, dando así la opción de instalarlos en ese momento, si así lo desea, o dejarlos para más adelante.
2. Los visores del programa también han sido mejorados y actualizados. En concreto, su configuración resulta ahora más sencilla y permite conseguir escenas de alta calidad y fidelidad —que antes no eran imposibles pero sí más difíciles de lograr—. Los visores disponen ahora de nuevos controles de refinamiento progresivo, así como de una serie de mejoras de rendimiento en las estadísticas. La característica de oclusión ambiental siempre está visible al manipular el visor. De igual forma, ahora las sombras de las luces se encuentran por defecto activadas.
3. El programa permite en esta versión un almacenamiento de escenas complejas y con una elevada cantidad de assets, que resulta mucho más rápido que en versiones anteriores. La compañía Autodesk ha podido comprobar que una escena con unos 1000 elementos o assets puede guardarse ahora en la mitad del tiempo que antes, es decir, se puede llevar a cabo un 50 % más rápido (dependiendo, eso sí, de la potencia de cada equipo). Esta mejora está directamente relacionada con la realización de copias de seguridad automáticas.
4. Arnold 6.0 es, en esta versión del programa, el renderizador por defecto. Esto significa que el usuario percibirá y obtendrá una experiencia de renderización moderna y de alta gama desde el primer momento. Arnold admite nuevos flujos de trabajo con las nuevas herramientas incluidas en el programa, como la fascinante Bake to texture (sencilla, intuitiva y totalmente personalizable). Este renderizador permite también llevar a cabo conversiones que antes no se podían realizar directamente.
5. La versión 2021 de 3ds Max presenta otras novedades relacionadas con materiales. En concreto, se han agregado distintas características para simplificar el uso de flujos de trabajo PBR (Physically Based Rendering) en la ventana gráfica al renderizar y al trabajar con motores en tiempo real. La interfaz de usuario mejorada y los nuevos materiales mejoran la experiencia general del usuario con OSL. Entre estos nuevos materiales se encuentran los denominados Color Correction, HDRI Environment, HDRI Lights o Float and Color Curves, entre otros. Todo ello para conseguir resultados con un nivel de realismo sencillamente espectacular.
6. El modificador Chamfer ha sido altamente mejorado, sobre todo cuando se aplica en vértices, aristas y caras. Ahora, el usuario puede utilizar los beneficios de esta tecnología líder de 3ds Max para agregar detalles y refinamiento a sus modelos poligonales. Otro modificador mejorado notablemente es el denominado Weighted Normals, que mejora el sombreado de los objetos. El proceso de extrusión —uno de los más utilizados en el modelado poligonal— ha sido refinado añadiendo una funcionalidad, denominada Smart Extrude, que permite una extrusión interactiva de caras en un Editable Poly o un Edit Poly modificados. Y en cuanto a la selección de elementos, la compañía también ha llevado a cabo mejoras concretas, sobre todo referentes a los bucles (loops y rings).
7. Autodesk ha introducido grandes mejoras en las herramientas Subtance, incluyendo un nuevo mapa Substance2. Hay que tener en cuenta que ahora Substance se presenta como un plugin independiente que el usuario decide si instalar o no. Si no lo hace durante el renovado proceso de instalación del programa, podrá hacerlo cuando lo necesite.
8. Si usted trabaja habitualmente con SketchUp, le interesará saber que en esta versión de 3ds Max el proceso de importación de archivos de este programa a 3ds Max también ha sido mejorado, sobre todo en cuanto a la gestión de elementos ocultos y de capas de los archivos de origen.
9. Por último, cabe destacar que Python 3 es, en esta versión del programa, el intérprete predeterminado. De este modo, la compañía pretende ofrecer a los desarrolladores y artistas técnicos una experiencia más robusta y moderna para integrar 3ds Max en sus proyectos de producción.
003
LA INTERFAZ DE 3DS MAX 2021 INCLUYE controles, información de estado y visores, en los cuales se trabaja para crear las escenas. Muchas de las funciones de 3ds Max se pueden llevar a cabo desde múltiples elementos de su interfaz, como menús, paneles, etc. Respecto a versiones anteriores, el usuario encontrará algunas diferencias, como la eliminación de la Barra de herramientas de acceso rápido, por ejemplo, y la ligera renovación de la clásica Barra de menús.
1. En este ejercicio vamos a analizar los elementos que conforman la interfaz de 3ds Max 2021. Le recomendamos que, a medida que vayamos mencionando cada uno de estos elementos, usted los vaya identificando en el programa. Dejando a un lado la Barra de título, situada en la parte superior de la interfaz y que sirve para mostrar el nombre del archivo con el que estamos trabajando y la versión del software, el primer elemento que nos encontramos es la Barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Resulta interesante saber que existen determinados menús (Arnold y Substance, por ejemplo) que solo aparecen si el usuario ha instalado el componente necesario. En el extremo derecho de esta barra se encuentran dos menús interesantes: el menú de cuenta de usuario y el menú de selección del espacio de trabajo 1. El segundo de ellos será tratado en exclusiva en un ejercicio, y del primero diremos que sirve para iniciar sesión con la cuenta de Autodesk para gestionar la licencia del usuario y otros aspectos.
2. Debajo de la Barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar 2, con todos los iconos mediante los cuales se gestiona el contenido de la escena. Para familiarizarse con los iconos que forman parte de esta barra puede consultar los menús del programa; si un comando dispone de icono, este se muestra a la izquierda del nombre del comando dentro del menú al que pertenece. En el extremo derecho de esta barra de herramientas puede ver otra pequeña barra, denominada Barra de proyectos, que contiene la ruta del archivo con el que se está trabajando y lista aquellos con los que se ha trabajado recientemente. Los iconos situados a su derecha permiten gestionar nuevos proyectos.
3. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento es sensible al contexto, es decir, su contenido se adecua al elemento seleccionado, y es totalmente personalizable.
4. Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente. Sin embargo, dejaremos este tema, así como la descripción de la barra Viewport Layout (ubicada de forma vertical a la izquierda del panel Scene Explorer), para una lección posterior. Como ve, uno de los cuatro visores (en concreto, el visor Perspective) aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Para activar cualquier otro visor, solo debe hacer clic sobre él.
5. El panel Scene Explorer, o Explorador de escenas, se muestra por defecto activo en la interfaz del programa, en la parte izquierda de la ventana, y en él se van acumulando todos y cada uno de los elementos que se agregan en una escena. Este panel es una buena manera de controlar el contenido. Su barra de herramientas vertical permite, además, filtrar cuáles son los elementos que se desea mostrar en el panel para, así, poder gestionarlos de forma individual cuando sea necesario.
6. Al lado opuesto del explorador de escenas, es decir, a la derecha del área de trabajo, puede ver el panel de comandos 3, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. De hecho, este panel contiene seis paneles que dan acceso a la mayoría de las funciones para el modelado de 3ds Max. El primero de ellos, Create, y el segundo, Modify, serán los que más utilizaremos en este libro. Así pues, los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada.
7. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar así los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o la barra de desplazamiento situada a su derecha. Algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda una punta de flecha, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario.
8. La parte inferior de la interfaz de 3ds Max la ocupan prácticamente en su totalidad los controles de animación y de tiempo, con el regulador de tiempo y la barra de pistas, y los controles de visualización y navegación en los visores. Como la animación en 3ds Max se trata en exclusiva en otro volumen de esta misma colección, no nos detendremos en describir estos controles. Sí resultan importantes los controles de navegación 4, puesto que nos ayudan a visualizar el contenido de las escenas desde todas las perspectivas y a navegar por ellas para poder estar pendientes de todos los detalles.
9. Por último, en el extremo inferior izquierdo de la interfaz de 3ds Max, encontramos el Max-script Mini Listener, en el que es posible crear scripts internos para funcionamientos específicos en el programa. Evidentemente, este espacio está reservado exclusivamente a todos aquellos usuarios del programa con conocimientos de programación. En los ejercicios siguientes tendremos la oportunidad de aprender a personalizar este espacio de trabajo y conocer en profundidad algunos de sus componentes.
004
DESDE EL CUADRO CUSTOMIZE USER INTERFACE, INCLUIDO EN el menú Customize, el usuario de 3ds Max puede personalizar a su gusto y según sus necesidades la interfaz del programa. Desde este elemento, es posible personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa, para que el usuario se encuentre lo más cómodo posible a la hora de trabajar. Cabe destacar que, en esta versión del programa, el editor de atajos de teclado ha sido renovado, y en este ejercicio aprenderá a acceder a él y a utilizarlo.
1. Para empezar el ejercicio, accederemos al cuadro de personalización de la interfaz del programa. Despliegue el menú Customize y haga clic en la opción Custom User Interface.
2. El cuadro Customize User Interface cuenta con 6 fichas 1, una para cada uno de los elementos configurables. Como hemos indicado en la introducción de este ejercicio, el editor de atajos de teclado ha sido renovado por completo y ya no es posible acceder a él desde este cuadro de personalización. Para ello, deberá utilizar el comando Hotkey Editor del mismo menú Customize.
3. Y es que el editor de atajos de teclado (Hotkey Editor) es ahora un cuadro de diálogo completo en el cual el usuario dispone en una lista de todas y cada una de las acciones que se pueden realizar en 3ds Max, organizadas por orden alfabético 2. Aquellas acciones que cuentan con un atajo de teclado predeterminado se muestran en la columna Hotkey, que mantiene las dos columnas siguientes para informar del grupo y de la categoría a la que pertenecen dichas acciones. Para asignar un nuevo atajo de teclado o modificar uno existente, seleccione en la lista de acciones aquella que desee personalizar. En la parte derecha del cuadro se muestra el nombre de la acción seleccionada y, entre paréntesis, el grupo al que pertenece. En la parte inferior, en el campo destinado para ello, inserte el atajo de teclado que desea asignar a la acción y pulse el botón Assign.
4. ¿Qué ocurre si la combinación de teclas insertada ya existe en el programa? Que el editor le indicará que ha surgido un conflicto con otra acción, y no podrá utilizarla 3. En tal caso, pruebe con otra hasta dar con la mejor opción. Todos los cambios realizados se guardarán en la carpeta User Settings del directorio 3ds Max 2021 al confirmar los cambios. Debe saber que estos ajustes podrá compartirlos entre sistemas que utilicen 3ds Max 2020.1 o superior.
5. De vuelta al cuadro de personalización de la interfaz de 3ds Max, desde la ficha Mouse podemos configurar el comportamiento del ratón, así como configurar atajos de teclado para distintas acciones realizadas con este periférico. En la ficha Toolbars, por su parte, puede añadir nuevas barras de herramientas que incluyan aquellos comandos que considere necesarios, u ocultar las que crea que no va a utilizar en su sesión de trabajo. A continuación, le mostraremos el procedimiento que debe seguir para crear una barra de herramientas personalizada. Haga clic en el comando New. En el pequeño cuadro de diálogo que aparece, especifique el nombre que tendrá la nueva barra de herramientas (por ejemplo, prueba) y, después, pulse el botón OK 4.
6. Automáticamente aparece una pequeña barra flotante (por el momento sin comandos) con el nombre indicado. Para añadir los botones que crea oportunos, debe seleccionar el grupo y la categoría a la que pertenecen y arrastrarlos desde el panel de acciones. A modo de ejemplo, despliegue el campo Group y seleccione la opción Edit Poly (en este libro utilizaremos constantemente este grupo de acciones en las lecciones dedicadas al modelado poligonal). En el cuadro de acciones, haga clic sobre la opción Auto Smooth y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta situarla sobre la nueva barra de herramientas 5.
7. Puede editar los comandos de las barras para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta de la barra de herramientas que acaba de crear y, en el menú contextual que se despliega, seleccione la opción Edit Button Appearance. Personalice el botón a su gusto en el cuadro Edit Macro Button.
8. Desde la pestaña Quads del cuadro de personalización, podemos modificar las opciones correspondientes a los menús Quad, que son menús contextuales que aparecen al pulsar con el botón derecho del ratón sobre los visores. En la ficha Menus también puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las ya existentes. Por último, desde la pestaña Colors puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa.
9. Tenga en cuenta que si realiza algún cambio sobre cualquiera de los elementos de la interfaz del programa del cual más adelante se arrepiente, siempre puede volver a la configuración original mediante el comando Reset del mismo cuadro de personalización 6.
005
UN ESPACIO DE TRABAJO ES UNA DISPOSICIÓN concreta de los elementos de la interfaz del programa. En 3ds Max es posible disponer de múltiples espacios de trabajo personalizados en una sola sesión. La razón por la que puede resultar interesante contar con un espacio de trabajo propio es disponer de una organización de los elementos cómoda e intuitiva, según el tipo de trabajo que se esté realizando en cada momento.
IMPORTANTE
El espacio de trabajo denominado Design Standard ha sido diseñado específicamente para aquellos que empiezan a trabajar con 3ds Max. Si este es su caso, sepa que este espacio de trabajo reúne las funciones utilizadas con mayor frecuencia para la colocación de objetos, la iluminación, el renderizado, el modelado y la aplicación de materiales. Además, proporciona un acceso fácil tanto a la ayuda del programa como a múltiples recursos de aprendizaje. Le instamos a que, si es usted principiante en 3ds Max, pruebe a trabajar sobre este espacio (aunque debe tener en cuenta que para realizar este libro nos hemos basado en el espacio predeterminado del programa).
1. Esta versión de 3ds Max dispone de cinco espacios de trabajo —con diferentes características cada uno— entre los que podemos alternar. Para ello, disponemos de un conmutador de espacios de trabajo en el extremo derecho de la Barra de menús. Veamos algunas de las posibilidades de organización del espacio de trabajo. Despliegue el campo Workspaces 1 y elija Alt Menu and Toolbar.
2. El espacio de trabajo elegido utiliza un sistema de menús alternativo y una barra de herramientas principal modular. Dicha barra se distribuye en distintos módulos por diferentes espacios de la interfaz (por ejemplo, de forma vertical en el extremo izquierdo de la ventana 2). Otro elemento que cambia de lugar en este espacio de trabajo es el Explorador de escenas, que se ubica debajo del panel de comandos, dejando más espacio libre para los visores. Despliegue de nuevo el menú de espacios de trabajo y elija el denominado Main Toolbar - Modular.
3. El Explorador de escenas ocupa su posición original, a la izquierda de la ventana; y la pequeña barra de diseño de los visores, que normalmente se encuentra a su izquierda, en este espacio de trabajo está oculta. La principal característica de esta disposición es que la Main Toolbar es modular 3, lo que significa que puede ir desacoplando aquellos grupos de comandos que le interesen y mostrarlos de modo flotante en la ventana. Observe con atención la Main Toolbar; cada grupo de herramientas se encuentra separado por una doble línea punteada vertical. Si pulsa sobre esta línea y arrastra, podrá desacoplar este grupo de herramientas. Pruébelo.
4. El último espacio de trabajo disponible en 3ds Max es el denominado Modular-mini, basado en la disposición del Main Toolbar - Modular, aunque con una reducción de elementos. A continuación, volveremos al espacio de trabajo predeterminado, y realizaremos algún cambio sencillo en la interfaz para después guardar esta personalización y tenerla siempre disponible. También le mostraremos cómo devolver a un espacio de trabajo modificado su aspecto original. Despliegue el conmutador de espacios de trabajo y elija el denominado Default.
5. Pulse con el botón derecho del ratón en un espacio libre de la Main Toolbar y haga clic, por ejemplo, sobre el regulador de tiempo (opción Time Slider 4) para eliminar su selección activa y ocultarlo de la interfaz.
6. Con este sencillo cambio ya tenemos suficiente para mostrarle cómo guardar este espacio de trabajo personalizado. Para ello, despliegue el conmutador de espacios de trabajo y haga clic en la opción Manage Workspaces.
7. Se abre así el cuadro Manage Workspaces, en el que podemos ver la lista de los espacios de trabajo disponibles 5. Desde aquí, es posible almacenar el espacio actual como nuevo espacio personalizado, guardar la nueva configuración en el espacio seleccionado actualmente o restaurar al estado predeterminado. Pulse el botón Save as New Workspace; en el cuadro Create New Workspace, escriba en el campo Name el término de ejemplo («Mi espacio de trabajo») y pulse el botón OK.
8. El nuevo espacio se añade tanto a la lista de espacios disponibles de este cuadro (puede comprobar sus propiedades en el apartado Active Workspace Properties) como en el conmutador de espacios de trabajo. El aspa roja que aparece a la derecha de cada espacio de trabajo sirve para eliminarlo. Antes de terminar este ejercicio, desde este mismo cuadro devolveremos el aspecto original al espacio de trabajo predeterminado. Aunque sepa que también podría hacerlo desde el conmutador de espacios de trabajo de la Barra de menús, utilizando la opción Reset To Default State. En este caso, pulse sobre el botón del mismo nombre del cuadro de gestión de espacios.
006
UN MENÚ QUAD ES AQUEL MENÚ QUE aparece al pulsar con el botón derecho del ratón directamente sobre el visor activo, o bien sobre alguno de los objetos o modelos en él representados. Los comandos que se incluyen en estos menús, y que facilitan y agilizan el acceso a determinadas acciones, dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías.
1. Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú Quad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo, actualmente vacío.
2. Como puede ver, las opciones incluidas en estos menús se encuentran divididas por categorías y, además, dependen del objeto seleccionado (aunque las categorías Display y Transform siempre se mantienen 1). Para comprobarlo, vamos a pedirle que abra una de las escenas proporcionadas para las prácticas de este libro, que encontrará en la zona de descargas de nuestra página web con el nombre lec6.max. Para abrir el archivo, pulse la combinación de teclas Ctrl + O o bien utilice el comando Open del menú File. Si aparece en pantalla un cuadro de diálogo acerca del sistema de medidas actual, confírmelo. En una lección posterior le contaremos la importancia de este ajuste.
3. La escena se muestra desde diferentes perspectivas en cada uno de los cuatro visores del área de trabajo. Para comprobar cómo el contenido del menú Quad se adapta al elemento sobre el cual se despliega, pulse con el botón derecho del ratón sobre la cámara que aparece en el visor Left 2 (puede ver el nombre del visor en las etiquetas de la parte superior izquierda de cada uno).
4. Puede hacer esta comprobación con cualquiera de los elementos incluidos en la escena. La última acción que se ejecuta desde un menú Quad queda destacada para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, a modo de ejemplo, sobre la opción Hide Selection del menú Quad Display y vea cómo el elemento seleccionado se oculta (no se preocupe, no lo hemos eliminado), al tiempo que el menú Quad se cierra automáticamente.
5. A continuación, volveremos a desplegar el menú Quad para comprobar que la última acción seleccionada se destaca en color blanco. Pulse de nuevo en el mismo visor con el botón derecho del ratón y, compruebe que, efectivamente, la opción Hide Selection aparece destacada 3. Haga clic en una zona libre del visor para ocultar el menú Quad.
6. Los menús Quad, como cualquier otro elemento de la interfaz del programa, pueden personalizarse. Para acceder al cuadro Customize User Interface, con el que trabajamos en una lección anterior, haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y, del menú contextual que se despliega, elija con un clic la opción Customize. En el cuadro de personalización, pulse sobre la pestaña Quads 4.
7. Al igual que ocurre con el resto de componentes de la interfaz de 3ds Max, usted puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús Quad, así como eliminar o renombrar los elementos que quiera según sean sus necesidades. Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús Quad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo. Mientras que si desactiva esta opción, solo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con solo situar el puntero del ratón en la esquina del menú. Si una vez modificado un menú Quad desea devolverle su aspecto original, puede hacerlo utilizando el botón Reset de este mismo cuadro. Desde las opciones avanzadas, accesibles mediante el botón Advanced Options, se pueden determinar colores, fuentes o la presentación y colocación en la pantalla de los menús Quad. Le recomendamos que explore por su cuenta las posibilidades que ofrece el programa en este cuadro para personalizar a su gusto estos elementos imprescindibles.
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3DS MAX ES UN PROGRAMA DE CREACIÓN QUE PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares escenas en tres dimensiones, que se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales (alzado, planta y perfil) y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que —como ya sabe— la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cuál es el sistema de coordenadas en que se basa el contenido de cualquier escena en 3ds Max. Para ello, vamos a pedirle que descargue desde nuestra página el archivo lec7.max y lo abra en el área de trabajo del programa. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados los tres ejes de coordenadas: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre este, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Haga clic sobre la herramienta mencionada (representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa 1) y, a continuación, pulse sobre el objeto en el visor Perspective para seleccionarlo 2.
2. Automáticamente aparecen sobre el objeto tres flechas que corresponden, como hemos dicho, a los ejes de coordenadas. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo —correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal— y, sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha 3.
3. A medida que arrastra el eje, puede comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplaza también en los visores Top y FrontCustomize User InterfacePreference Settings+-