Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
© 2022 Sonia Llena Hurtado
© 2022 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Director de colección: Pablo Martínez Izurzu
Directora de producción: M.ª Rosa Castillo Hidalgo
Diseño de la cubierta: ArteMio
Maquetación: ArteMio
Correctora: Haizea Beitia
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»
ISBN: 978-84-267-3432-7
Producción del ePub: booqlab
3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizados y respetados en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales, además de anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas de los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. En este volumen se tratan exclusivamente los aspectos relacionados con la creación de animaciones y la generación de efectos especiales: los distintos métodos de animar los elementos de una escena, la aplicación de componentes para restringir y concretar movimientos, cinemática, sistemas de huesos, sistemas de partículas para crear explosiones, burbujas y animaciones de fluidos, así como otros efectos con los cuales usted podrá dar vida a sus creaciones.
Con los 100 ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y animar sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.
A todos aquellos que deseen empezar a trabajar en el mundo de la animación tridimensional y cuya ilusión sea crear y simular escenarios complejos y reales con un sinfín de efectos especiales que 3ds Max pone a su disposición. A todos aquellos que, habiendo aprendido a modelar objetos y personajes, tengan la intención de dar vida a sus creaciones en entornos nunca imaginados.
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Cada ejercicio se explica paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes y de los resultados que deberían obtenerse, y con recuadros «IMPORTANTE», que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
En la parte inferior de la primera página del libro, encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.
A todos aquellos que habéis decidido comprar este libro.
Espero que disfrutéis poniendo en práctica todo lo aprendido.
001 Qué encontrará en este libro
002 Conocer los controles de animación
003 Barra de pistas y fotogramas clave
004 Animar automáticamente: Auto Key
005 Animar de forma manual: Set Key
006 Modificar las preferencias de una animación
007 Establecer el tiempo de una animación
008 Previsualizar animaciones
009 Utilizar restrictores de recorrido
010 Utilizar restrictores de asociación
011 Utilizar restrictores de superficie
012 Utilizar restrictores de posición
013 Utilizar restrictores de vinculación
014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos
015 Utilizar restrictores de orientación
016 Trabajar con Track View: Curve Editor
017 Trabajar con Track View: Dope Sheet
018 Insertar audio en una escena
019 Utilizar dummies y crear jerarquías
020 Comprobar jerarquías
021 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
022 Crear un sistema de huesos básico
023 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
024 Asignar controladores a un sistema de huesos
025 Utilizar ayudantes como huesos intermedios
026 Establecer una posición inicial
027 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
028 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
029 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
030 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
031 Transformar un rostro con el modificador Morpher
032 Animar los objetivos de Morpher
033 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
034 Sistemas de animación de personajes
035 Crear un personaje predefinido con CAT
036 Personalizar un personaje predefinido
037 Guardar un personaje personalizado
038 Crear un personaje con CAT desde cero
039 Manipular las diferentes partes de un CATRig
040 Animar un CATRig
041 Editar animaciones en CAT
042 CATMotion: caminar a cuatro patas
043 Caminar sobre una trayectoria
044 Modificar la velocidad de la animación
045 Caminar sobre superficies irregulares
046 Combinar ciclos de movimiento
047 Character Studio: crear un bípedo
048 Cambiar los parámetros de un bípedo
049 Generar una posición de reposo para el bípedo
050 Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique
051 Ajustar el modificador Physique
052 Footsteps: caminar para bípedos
053 Modificar un ciclo de movimiento
054 Footsteps: correr para bípedos
055 Footsteps: saltar para bípedos
056 Animar bípedos mediante poses (Parte I)
057 Animar bípedos mediante poses (Parte II)
058 Populate: crear multitudes de gente
059 Modificar escenas animadas con gente
060 Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza
061 Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza
062 Conocer los deformadores de deflexión
063 Transformar objetos con deformadores de geometría
064 Fragmentar objetos con un deformador de geometría
065 Sistemas de partículas en 3ds Max
066 Generar un sistema de partículas básico
067 Conocer el sistema de partículas Super Spray
068 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)
069 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)
070 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)
071 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)
072 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)
073 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)
074 Partículas con imágenes
075 El sistema de partículas PArray (Particle Array)
076 Crear muelles y amortiguadores
077 Cuerpos rígidos en MassFX
078 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX
079 Ajustar los parámetros de una simulación física
080 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido
081 Simulación de fluidos en 3ds Max
082 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)
083 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)
084 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos
085 Renderizar fluidos
086 Materiales en un sistema de fluidos
087 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)
088 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)
089 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)
090 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)
091 El modificador mCloth de MassFX
092 Elegir el tipo de simulación de mCloth
093 mCloth y deformadores de espacio
094 Hair and Fur para crear cabello
095 Crear un efecto de fuego
096 Crear un efecto de niebla con volumen
097 Crear un efecto de niebla
098 Luces volumétricas para crear efectos ambientales
099 Video Post para posproducir escenas (Parte I)
100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)
EL LIBRO QUE TIENE USTED ENTRE LAS MANOS ES UN VOLUMEN que ha sido elaborado con un objetivo principal: acompañarle en sus primeros pasos en el apasionante mundo de la animación y la simulación con el programa de creación y simulación tridimensional 3ds Max. Déjese sorprender y disfrute con todas las posibilidades que ofrece este maravilloso programa.
1. Empezamos advirtiendo de aquello que NO encontrará en este libro: ejercicios dedicados en exclusiva a los conceptos básicos del programa, como su interfaz general y los diferentes elementos que la componen, y el modelado de objetos. Tampoco encontrará lecciones que traten los distintos procesos de aplicación de materiales, de luces o de cámaras, ni tampoco aspectos relacionados con el renderizado de imágenes. Si desea conocer más acerca de todos estos conceptos, permítanos recomendarle que consulte el volumen aparecido recientemente en esta misma colección, titulado Aprender 3ds Max básico con 100 ejercicios prácticos. En él encontrará todo aquello que necesita saber para modelar cualquier objeto que imagine y solventar otras dudas más básicas acerca del uso del programa.
2. En 3ds Max podemos animar cualquier tipo de elemento, desde un simple objeto como un balón de fútbol hasta una elaborada criatura que se desplaza dando saltos. En las primeras páginas de este libro podrá conocer la parte de la interfaz destinada a la generación de animaciones y los distintos elementos que la componen. Una vez entendido cada uno de estos elementos, con su uso y su aplicación, podremos pasar a mostrarle cómo animar objetos en 3ds Max y cómo hacer que se desplacen por el visor siguiendo una única dirección o moviéndose por una trayectoria e, incluso, aplicando distintos tipos de restricciones. En otras palabras, aprenderá a crear sus primeras animaciones básicas.
3. El término «cinemática» describe el movimiento o la animación de una cadena de elementos denominados huesos que, unidos entre ellos, forman jerarquías. Estas cadenas o jerarquías simplifican el proceso de animación, tanto de objetos como de personajes, puesto que el movimiento de uno de los elementos que la componen puede afectar a otros o a todo su conjunto. A partir del ejercicio 19 se describe de un modo práctico cómo funciona esto de la cinemática. Así, usted podrá generar una jerarquía de elementos y crear un sistema de huesos que servirá para poder animar un objeto en concreto.
4. También podrá conocer dos de los modificadores más utilizados y prácticamente imprescindibles en cualquier proceso de animación. El primero es el modificador Skin, que vincula el sistema de huesos generado con el objeto modelado que deseamos animar. Se trata del proceso denominado skinning, tan sencillo de utilizar como espectacular en cuanto a resultados obtenidos. El segundo modificador es el denominado Morpher que se utiliza habitualmente, aunque no en exclusiva, para animar rostros humanos.
5. Una vez haya conocido el funcionamiento de la cinemática y su aplicación en 3ds Max, llega el momento de mostrarle cómo animar personajes, sin ninguna duda, una de las partes más apasionantes y entretenidas de nuestra aventura. Así en las correspondientes páginas conocerá el significado del término rigging y su relación con la creación y la animación de humanos y animales. Aprenderá a generar personajes, tanto bípedos como cuadrúpedos, y a animarlos. Nuestra intención es que conozca los dos sistemas de generación y animación de personajes que presenta 3ds Max: CATRig y Character Studio. Para cada uno de ellos aprenderá sus características y en cada uno de ellos creará y animará un tipo de personaje: un cuadrúpedo en CATRig y un bípedo en Character Studio. Así, dichos personajes podrán moverse, andar, correr y saltar.
6. Paralelamente a los dos sistemas mencionados en el paso anterior, la animación facial de personajes se merece un apartado en exclusiva. Y es que, en muchos sectores, resulta primordial que un rostro se mueva del modo más real posible: que sonría, que se enfade, que sea capaz de guiñar un ojo... En definitiva, que exprese sentimientos. Tenga en cuenta que la animación facial, sus fundamentos y su aplicación, podría tratarse en exclusiva en un volumen independiente y serían necesarias horas de práctica para conseguir los mejores resultados, empezando por el modelado de un rostro humano. Sin embargo, creemos que con el material que le proporcionaremos para ello y las ganas y el empeño aplicados conseguirá comprender el proceso y empezar a realizar sus propias animaciones faciales.
7. También podemos ubicar en un apartado propio la simulación y los efectos especiales, un entorno igualmente fascinante en el cual abandonamos los personajes para centrarnos en la generación de todo tipo de efectos mediante el uso de un sinfín de herramientas incluidas en el programa que, una vez más, le dejarán boquiabierto. Así, podrá generar y animar efectos atmosféricos o sistemas de partículas para conseguir, por ejemplo, una dispersión de agua o de nieve, y objetos dinámicos, como muelles o amortiguadores. En las últimas 40 lecciones de este libro tendrá la ocasión de simular y animar muchos otros tipos de elementos, como fluidos, ropa, cabellos..., así como generar distintos efectos ambientales, como fuego o niebla. Todo ello perfectamente descrito y detallado.
8. Como ve, se trata de un contenido de lo más completo, gracias al cual estamos seguros de que, al terminar este libro, habrá adquirido las nociones necesarias para generar sus propias escenas animadas, creando sus propios personajes y añadiendo sus propios efectos. Así es que tome aire y sumérjase en el apasionante mundo de la animación y la simulación en 3ds Max.
LOS CONTROLES DE ANIMACIÓN SE ENCUENTRAN en la parte inferior derecha de la pantalla y permiten gestionar las animaciones creadas en los visores de 3ds Max. El regulador de tiempo puede incluirse en este grupo de controles de animación, puesto que con él podemos desplazarnos, fotograma a fotograma, a lo largo de la animación mediante la sencilla técnica del arrastre.
1. Para poder llevar a cabo este ejercicio de reconocimiento de los controles de animación que forman parte de la interfaz de 3ds Max, necesitaremos una animación. Para ello, hemos preparado una sencilla escena —archivo 002.max—, que encontrará en la sección de contenido adicional de nuestra web. Todo el material que suministramos para la realización de las distintas prácticas puede ser descargado de forma gratuita con el código que encontrará en las primeras páginas de este libro. Lo primero que haremos será reproducir la animación. Para ello, utilizaremos uno de los controles disponibles. Haga clic sobre el comando que muestra el típico símbolo de reproducción, Play Animation, y observe el comportamiento del objeto en el visor.
2. La animación se reproduce desde el primer fotograma hasta el último y, cuando termina, vuelve a empezar, en bucle. Para detenerla utilice el mismo botón que ha pulsado en el paso anterior, que ahora muestra el típico símbolo de Pausa.
3. Vamos a situar nuestro objeto al inicio de la animación. Para ello, haga clic sobre el botón Go to Start, que muestra dos puntas de flecha que señalan hacia la izquierda y una línea vertical en el grupo de controles de la animación.
4. Automáticamente, el regulador de tiempo se desplaza hasta el primer fotograma de la animación. Para moverse hasta el último fotograma, haga clic en el botón Go to End, que muestra dos puntas de flecha señalando hacia la derecha y una línea vertical.
5. Los controles Next Frame y Previous Frame actúan del mismo modo que los botones de punta de flecha del regulador de tiempo, es decir, nos sitúan respectivamente en el fotograma anterior y posterior al seleccionado. Pulse sobre el control Previous Frame, situado justo a la izquierda del botón Play Animation.
6. Observe que, además de en el regulador de tiempo y en la barra de pistas, también podemos ver el número de fotograma en el que nos encontramos en el campo Current field frame. Para desplazarnos a un fotograma concreto, podemos insertar su número en dicho campo, utilizar los botones de flecha situados a su derecha o bien arrastrar el regulador de tiempo hasta el fotograma deseado. En este caso, inserte el valor 55 en el mencionado campo y pulse Retorno.
7. El botón Key Mode Toggle nos permite desplazarnos por las diferentes keys creadas. Al activar este comando, los botones Previous Frame y Next Frame se convierten en Previous Key y Next Key. Pulse sobre el botón Key Mode Toggle, situado justo a la izquierda del campo Current field frame.
8. Para visualizar las keys en la barra de pistas, haga clic sobre el objeto animado en el visor activo.
9. Ahora, pulse sobre el botón Previous Key, situado a la izquierda del botón Play Animation.
10. Como ve, el regulador de tiempo localiza el fotograma clave situado inmediatamente antes del que se encuentra seleccionado. Lógicamente, el botón Next Key, situado a la derecha del control Play Animation, realizará la localización y el desplazamiento hacia delante en la animación.
11. El único control que nos queda por mencionar es Time Configuration, que trataremos en exclusiva en un ejercicio posterior. Por el momento, le contaremos que su función es abrir el cuadro con el mismo nombre, que nos permite establecer las condiciones de tiempo y medida en que se representará la animación. Para acabar este breve y sencillo ejercicio, desactive el modo key pulsando de nuevo sobre el botón Key Mode Toggle y devuelva la animación al inicio con el botón adecuado.
Al crear una animación, indicamos las posiciones de cada uno de los fotogramas clave en la barra de pistas. Estos fotogramas quedan representados mediante unos pequeños rectángulos, que se pueden ver cuando se selecciona el objeto animado.
ENTRE LOS ELEMENTOS DE INTERFAZ destinados al control y la gestión de animaciones en 3ds Max se encuentra uno de los más importantes: la Track Bar, o barra de pistas, la cual se encuentra situada bajo el regulador de tiempo, en la parte inferior de la pantalla. De hecho, en la lección anterior ya ha tenido un primer contacto con ella, por lo que ya sabrá que desde esta barra podemos controlar el proceso de animación.
1. Continuamos trabajando con nuestra sencilla animación. Compruebe que, si el objeto animado no se encuentra seleccionado, la barra de pistas está inactiva, sin contenido en cuanto a fotogramas se refiere. Para mostrar los keyframes existentes, seleccione dicho objeto.
2. Dependiendo del tipo de key, los rectángulos indicadores de la barra de pistas serán de uno u otro color: las keys de posición son rojas, las de rotación son verdes y las de escalado son azules. Nuestra animación dispone de dos de estos tipos, incluso algunos de los fotogramas indican dos transformaciones a la vez. Utilizando el menú contextual de la barra de pistas, el usuario puede configurar las keys, filtrarlas o eliminarlas. Haga clic sobre la marca roja situada en el fotograma 70 para seleccionarla.
3. Compruebe que el marcador seleccionado pasa a ser de color blanco. Puede situar este cuadro clave en otro punto de la animación simplemente arrastrándolo. Pulse de nuevo sobre la marca seleccionada y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hacia la derecha hasta el fotograma 60, punto en el que puede liberar el botón del ratón.
4. Si ahora reproduce la animación, comprobará que el objeto empieza a dar el segundo giro y se tumba en el fotograma 60. Es posible crear nuevos fotogramas desde la Track Bar; de hecho, en un ejercicio posterior veremos cómo crear una animación desde cero con el sencillo método Auto Key y también con Set Key, para poder comprobar las diferencias entre ambos. Sin embargo, también puede hacerlo mediante el cuadro de diálogo Create Key, que aparece al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el regulador de tiempo cuando el objeto está seleccionado. Imagine que desea manipular la animación de manera que al final de la misma el coche se tumbe. Para ello, desplace en primer lugar el key-frame 100 hasta el key 95.
5. De este modo añadimos un poco de espacio al final de la animación para la nueva acción. A continuación, pulse con el botón derecho del ratón sobre el regulador de tiempo; se abre de este modo el cuadro de diálogo antes mencionado, en el que deberemos establecer keys de posición, de rotación o de escalado entre los tiempos de origen y de destino señalados. Inserte el valor 95 en el campo Source Time y el valor 100 en el campo Destination Time.
6. Comprobaremos que las marcas de key correspondientes a rotaciones son, como hemos dicho antes, rectángulos de color verde. Haga clic sucesivamente sobre las casillas de verificación Position y Scale para desactivarlas y pulse el botón OK.
7. Efectivamente, la key que acabamos de crear en el punto 100 de la línea de tiempo se identifica con el color verde. Ya solo nos queda fijar la nueva transformación en la nueva key. Para ello, arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma 100, active el modo Auto Key pulsando sobre el correspondiente botón de los controles de animación y gire el coche 90 grados (vea la imagen para ver la posición propuesta). Reproduzca la animación y vea cómo el movimiento obedece el proceso indicado en la barra de pistas.
8. Para eliminar una key seleccionada, puede pulsar directamente la tecla Suprimir o bien utilizar la opción Delete selected keys de su menú contextual. La opción Delete Selected Animation del menú Animation permite eliminar a la vez todos los cuadros clave de aquellos objetos seleccionados; cada objeto conserva el estado en el que se encuentra en el cuadro donde se utiliza esta herramienta. Por último, solo queda señalar que el botón que aparece a la izquierda de la barra de pistas abre el cuadro Mini Curve Editor, que es una herramienta similar al Track View, que estudiaremos en lecciones posteriores, pero en versión reducida. Para dar por concluido este sencillo ejercicio, deseleccione nuestro objeto animado pulsando en cualquier zona libre del visor Perspective.
PARA CREAR ANIMACIONES, 3DS MAX PONE A NUESTRA DISPOSICIÓN un par de métodos. El denominado Auto Key es el más sencillo y directo puesto que, una vez activado, va creando fotogramas clave de todas y cada una de las acciones de transformación que se realicen en la escena. Auto Key no requiere la creación de un fotograma clave de inicio, es decir, de un fotograma 0, pues es el mismo método el que lo creará. Sin duda, Auto Key representa la efectividad y la rapidez para crear animaciones sencillas.
1. Antes de empezar esta nueva lección, localice entre el contenido adicional suministrado con este libro el archivo denominado 004.max y ábralo en el área de trabajo de 3ds Max. Una vez abierto verá dos coches de juguete colocados sobre sus correspondientes carriles. En esta práctica utilizaremos el coche de color rojo y dejaremos el de color azul para la siguiente, donde practicaremos con el método manual Set Key para la creación de animaciones. La idea es realizar la misma animación con los dos métodos para que pueda comprender la diferencia entre ambos, tanto a nivel de resultado como de proceso. No esperaremos más. Seleccione el coche de color rojo.
2. Queremos que nuestro coche avance sobre el carril y, cuando llegue a la curva, gire para continuar hasta el final. Para ello, necesitaremos únicamente 4 movimientos que quedarán representados en los fotogramas clave: el inicio del desplazamiento, el inicio del giro, el final del giro y el final del desplazamiento. En los controles de animación, haga clic sobre el botón Auto Key.
3. Compruebe que tanto el mismo botón como la barra de regulación del tiempo, e incluso los bordes del visor, se muestran de color rojo, indicando que puede empezar a grabar sus acciones. Sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 30 y desplace el coche sobre el eje X hasta que llegue a la entrada de la curva.
4. Observe la barra de pistas: el programa ha creado automáticamente un fotograma clave al inicio de la animación y otro en el fotograma 30, donde termina el primer desplazamiento. El siguiente paso consiste en hacer girar el coche 90 grados y que se desplace sobre el eje Y; en este caso, hasta el final de la curva. Para ello, antes sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 55 y, después, rote y desplace el objeto del modo indicado.
5. Auto Key vuelve a generar el nuevo fotograma clave que, como contamos en el ejercicio anterior, muestra dos colores que responden a las dos transformaciones realizadas en él: posición y rotación. Ya solo nos queda designar la posición de nuestro pequeño coche en el último fotograma. Para ello, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y desplace el objeto hasta situarlo al final de la vía.
6. Eso es todo. Solo nos queda visualizar la animación y comprobar si el resultado es el esperado. Haga clic sobre el botón Auto Key para desactivarlo y sitúese al inicio de la reproducción con el control Go to Start. Pulse el botón Play Animation y observe.
7. Efectivamente, tal y como hemos indicado, el coche se desplaza sobre la vía y gira para continuar por ella, según lo indicado. Sin embargo, el resultado no es exactamente el esperado, ¿verdad? Seguramente esperaba un giro un poco más limpio, pero lo que sucede es que el coche derrapa mientras va girando. Ello se debe a la automatización del proceso por parte del método elegido: Auto Key. ¿Por qué? Muy sencillo: Auto Key supone que la rotación aplicada al objeto debe empezar en el fotograma 0 y, por ello, crea un fotograma clave en esa posición. Compruebe cómo el fotograma 0 muestra precisamente dos colores: el rojo de posición y el verde de rotación. Este es el principal inconveniente que puede presentar este método: la poca precisión en algún punto de la animación generada. ¿Existe alguna solución para solventar este problema? Sí, no se preocupe, ahora le mostraremos cómo. Haga clic sobre el fotograma 0 y, tras comprobar cómo cambia de color a blanco, arrástrelo hasta el fotograma 25.
8. De este modo estamos indicando que empiece a girar en este fotograma, más cerca de la curva. Sitúese de nuevo sobre el primer fotograma con el control de animación oportuno y reproduzca la animación.
9. Mucho mejor, ¿verdad? Si bien es cierto que podríamos pulir algún aspecto en concreto —como la velocidad en el primer tramo del desplazamiento, debida al cambio de posición del fotograma de inicio del giro—, hemos logrado un resultado bastante aceptable. En cuanto al tiempo de la animación, en un ejercicio posterior conocerá cómo gestionarlo. Sitúese en el primer fotograma y termine aquí esta lección guardando los cambios realizados en ella.
EL MÉTODO SET KEY NOS PERMITE ESTABLECER diferentes posiciones en un objeto y, después, utilizar estas posiciones para crear fotogramas clave en los puntos seleccionados. La diferencia entre Auto Key y Set Key es obvia: en Auto Key cada cambio y cada movimiento realizado sobre el objeto se convierte en una animación de forma automática, mientras que en Set Key es el usuario quien toma la iniciativa de creación de los distintos fotogramas según los movimientos deseados. Por esa razón, las animaciones creadas con el método Set Key serán siempre mucho más precisas que las realizadas con Auto Key. De ahí que se utilice en sectores como el médico, el forense o el industrial.
1. Seguimos practicando con nuestra escena 004.max. En esta ocasión, nos centraremos en el coche de color azul, que animaremos tal y como hicimos con el rojo, aunque, ahora, utilizaremos el método Set Key. Para empezar active dicho modo en el cuadro de controles de animación y vea cómo, igual que en Auto Key, tanto el comando como el regulador de tiempo y el borde del visor activo quedan destacados en color rojo. A continuación, seleccione el coche de color azul.
2. El siguiente paso consiste en crear el fotograma en el cual empezará la animación. Tenga en cuenta que este primer paso es imprescindible pues, de lo contrario, la animación no funcionará. Para insertar el primer fotograma clave, pulse sobre el comando Set Keys, que muestra un signo más con una pequeña llave, a la izquierda del comando Set Key de los controles de animación.
3. Efectivamente, el programa inserta un fotograma clave en el punto 0 de la barra de pistas. Debemos mencionar que el comando Set Keys también funciona en el método Auto Key; es decir, que si necesita insertar nuevos fotogramas adicionales entre los que crea de forma automática el programa puede hacerlo mediante este comando. A continuación, desplace el regulador de tiempo hasta el fotograma 30 (recuerde que queremos crear el mismo recorrido que el que mostramos en el ejercicio anterior) y desplace el coche sobre el eje X hasta el punto de entrada de la curva.
4. Para fijar este movimiento en el fotograma actual, pulse de nuevo el comando Set Keys o bien, para conseguir el mismo resultado, pulse la tecla K de su teclado.
5. Tenga en cuenta que si no fija la posición detrás de cada transformación el programa no guardará la transformación asignada al objeto cuando mueva hacia delante el regulador de tiempo para crear un nuevo movimiento. Esta es otra de las diferencias entre el modo Set Key y el método Auto Key. Vamos a por la siguiente posición. Arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma 55, gire el coche 90 grados hacia su derecha, siguiendo la vía, y desplácelo sobre el eje Y hasta que salga de la curva. Una vez hecho esto, pulse una vez más el comando Set Keys para crear el nuevo fotograma clave.
6. Por último, desplace el regulador de tiempo hasta el cuadro 100 (el último de la animación), mueva el coche hasta el final de su recorrido y haga clic por última vez sobre el comando Set Keys.
7. Ya podemos reproducir la animación para ver cómo ha quedado. Para ello, pulse el botón Play Animation para visualizar la escena completa y poder ver los dos coches.
8. A simple vista puede ver que el movimiento del coche azul es mucho más preciso y realista que el del coche rojo. Cuando animamos el coche rojo con Auto Key nos surgió el problema del derrape antes de entrar en la curva; en cambio, con el método Set Key este giro se produce con suavidad y precisión. En este caso, tampoco tenemos problemas con la velocidad al inicio de la animación. Desactive el modo Set Key pulsando sobre el correspondiente botón de los controles de animación y dé por terminado aquí este ejercicio.
EN EL SIGUIENTE EJERCICIO APRENDERÁ A IDENTIFICAR en los visores del programa los objetos de la escena que han sido animados y conocerá las diferentes opciones de configuración de la animación. Los objetos de una escena que han sido animados se reconocen fácilmente en los visores con representación alámbrica, ya que aparecen enmarcados por unos corchetes de color blanco. Estos corchetes indican que el objeto posee cuadros clave, y aparecen al situar el regulador de tiempo en cualquiera de los fotogramas animados.
1. Abra la escena 006.max, que encontrará entre el contenido adicional suministrado con este libro, y reproduzca la sencilla animación para poder ver cómo se comporta: se trata de una hoja que se desplaza por el visor como si se la llevara el viento. Seleccione el objeto para consultar también la disposición de los fotogramas clave en la animación.
2. Nuestra sencilla animación de la hoja cuenta únicamente con cinco fotogramas clave en los cuadros 0, 20, 45, 70 y 100. Vamos a pedirle que active la disposición original de los visores para visualizar las distintas representaciones alámbricas de la escena y que deseleccione el objeto.
3. Una vez hecho esto, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 20 en la barra de pistas y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Go to Time.
4. Como puede comprobar, en los visores que muestran la representación alámbrica de la escena aparecen unos corchetes blancos que enmarcan el objeto animado. Esto es así porque nos encontramos en un fotograma clave de la animación. Con los fotogramas que no son clave esto no ocurre. Comprobémoslo. Sitúese en el fotograma siguiente al actual.
5. Observe que ahora, efectivamente, los corchetes han desaparecido, lo que indica que no existen transformaciones de animación en este punto. A continuación, accederemos al cuadro Preference Settings para modificar algunas de las opciones de animación establecidas por el programa. Despliegue el menú Customize y pulse sobre la opción Preferences.
6. En los trece paneles que conforman este cuadro puede configurar el programa para que se ajuste a sus necesidades. Haga clic sobre la pestaña Animation.
7. En el apartado Key Bracket Display se encuentra seleccionada por defecto la opción All Objects, por lo que, cuando nos situamos en uno de los cuadros clave, todos los objetos que están animados se muestran enmarcados por corchetes. Si desea que los corchetes solo aparezcan cuando el objeto animado esté seleccionado, deberá activar la opción Selected Objects; mientras que si desea que los corchetes no se muestren en ningún caso, deberá seleccionar None. El resto de opciones de este apartado permiten limitar la aparición de los corchetes a los objetos afectados por transformaciones concretas. Haga clic en el botón de opción Selected Objects de este apartado.
8. En el apartado Animate, la opción Local Center During Animate hace que la animación de los objetos se produzca sobre su centro local; mientras que en el apartado MIDI Time Slider Control se puede activar un regulador de tiempo diferente al predeterminado. Para hacerlo, deberá activar la opción On y pulsar el botón Setup; solo así podrá iniciar la configuración del nuevo regulador de tiempo. En el apartado Sound Plug-In aparece seleccionado el plug-in de sonido que se utilizará en el caso de insertar audio en sus animaciones. Si usted dispone de otro plug-in con estas características y desea utilizarlo, deberá pulsar el botón Assign de este apartado para localizarlo.
9. En el apartado Controller Defaults es posible definir los controladores predeterminados que se agregarán a sus animaciones. Como verá más adelante en este libro con todo detalle, los controladores son objetos de ayuda que se utilizan para poder controlar el movimiento de las distintas partes animables de un objeto. El último apartado permite definir el fotograma predeterminado en el que desea que se inicie siempre la animación al activar la función Auto Key. El programa establece el fotograma 0 como punto de inicio de las animaciones. Haga clic en el botón OK para aplicar el cambio que hemos efectuado en este cuadro de preferencias.
10. Sitúese ahora en uno de los cuadros clave para comprobar que los corchetes de animación no aparecen a menos que se encuentre seleccionado nuestro objeto animado. Mantenga esta preferencia así o devuélvala a su estado predeterminado.
AL REPRODUCIR UNA ANIMACIÓN, 3DS MAX UTILIZA una configuración predeterminada que incluye un número concreto de fotogramas, 100, y una duración y velocidad determinadas para la reproducción. Suele ocurrir que esta configuración predefinida no se ajusta a las necesidades del usuario, por lo que el programa pone a su disposición el cuadro Time Configuration, en el que podrá personalizar el modo y el tiempo de reproducción de la animación.
1. Recupere la animación de los coches de juguete (004.max). Para empezar, haga clic sobre el botón Time Configuration, que muestra un pequeño reloj y está situado a la derecha del campo que indica el número actual de fotograma, en el grupo de controles de la animación.
2. Como ve, en este cuadro de diálogo se pueden definir, entre otros parámetros, la velocidad y el formato de la imagen, la velocidad y la dirección de la reproducción, y el número de fotogramas que componen la animación. En el apartado Frame Rate se establece la interconexión entre el número de fotogramas y el tiempo. Este parámetro se calcula en fotogramas por segundo; de ahí las siglas FPS. El programa ofrece varias opciones estándar, aunque si ninguna de ellas se ajusta a sus necesidades, puede introducir la que le convenga en el cuadro FPS después de activar la opción Custom. Como ejemplo, haga clic sobre el botón de opción PAL.
3. Observe que tanto en la barra de pistas como en el apartado Animation de este cuadro, la longitud y el número de fotogramas han disminuido. Haga clic sobre el botón de opción NTSC para mantener la velocidad de imagen seleccionada por defecto.
4. En el apartado Time Display puede elegir entre cuatro modos diferentes de mostrar el tiempo de la animación en el regulador de tiempo. En el apartado Playback se configura el modo en que la secuencia animada se reproduce; es decir, su velocidad y su dirección. Si la opción Real Time está activada, como es el caso, no es posible cambiar la dirección de la animación, ya que esta se reproduce en la dirección en que se creó. Pulse sobre la casilla de verificación de esta opción para desactivarla.
5. Observe que ahora se puede modificar la dirección pero no la velocidad. La opción Active Viewport Only hace que la reproducción únicamente se muestre en el visor activo. Veamos qué ocurre si reproducimos la animación hacia atrás. Haga clic sobre el botón de opción Reverse y pulse el comando OK para cerrar el cuadro Time Configuration.
6. A continuación, haga clic sobre el botón Play Animation del cuadro de controles de la animación y compruebe cómo, efectivamente, ahora la reproducción se reproduce hacia atrás y el regulador de tiempo se desplaza de derecha a izquierda. Para detener la animación pulse el botón Stop Animation.
7. Acceda de nuevo al cuadro Time Configuration, en este caso, pulsando con el botón derecho del ratón sobre el botón Play Animation.
8. La opción Loop del apartado Playback, marcada por defecto, repite indefinidamente la animación. Haga clic en la casilla de verificación Real Time para volver a activarla.
9. En el apartado Speed puede cambiar la velocidad de la reproducción, que por defecto está fijada en 1x. Si desea ralentizar dicha velocidad, deberá elegir entre las opciones 1/4x (cuatro veces más lento) y 1/2x (dos veces más lento); mientras que si lo que necesita es acelerar la reproducción de la animación, podrá elegir entre 2x (dos veces más rápido) y 4x (cuatro veces más rápido). Para que se haga una idea de estos cambios, active por ejemplo la opción 1/4x, confirme el cambio y reproduzca la animación.
10. Regrese al cuadro de configuración. En el apartado Animation puede establecer el tiempo de inicio y fin de la animación, así como su longitud y el número de fotogramas que la componen. Estos campos están relacionados entre sí, por lo que si cambia uno de ellos el resto también se verá afectado. Este cambio, sin embargo, no afectará a las keys, que se mantendrán tal y como fueron creadas. Los valores de los campos Start Time y End Time determinan el llamado segmento de tiempo, es decir, el espacio de tiempo en keys de una animación. Inserte el valor 150 en el campo Length.
11. Puede ver los cambios en la barra de pistas, en el regulador de tiempo y en el resto de campos del apartado del cuadro de configuración: el campo End Time muestra el valor asignado en Length, mientras que el campo Frame Count muestra este mismo valor más una unidad. Este campo describe el número de frames que se van a renderizar, y siempre es el valor de Length + 1. Con el botón Re-scale Time se accede a un cuadro con el mismo nombre, donde podrá especificar también los tiempos de inicio y fin de la animación. Por último, en el apartado Key Steps se establece la manera en que los objetos key se muestran en el modo key. Mantendremos la opción que se muestra seleccionada por defecto, Use TrackBar. Antes de acabar, devuelva el valor 100 al campo Length y la velocidad predeterminada de 1x en el apartado Speed.
LA REPRODUCCIÓN DE UNA ESCENA PUEDE LLEVARSE A CABO utilizando los controles de animación correspondientes. Sin embargo, esta reproducción inicial en los visores en ocasiones no muestra los posibles problemas que pueden surgir al trabajar con keys. Una manera de poder visualizar y controlar estos problemas es crear una presentación preliminar, esto es, una secuencia animada que se renderiza rápidamente para mostrar un boceto de lo que será el resultado final de la creación.
1. En este ejercicio realizaremos una previsualización de una de nuestras animaciones. Despliegue el menú Tools, pulse sobre la opción y elija el comando .